時隔十年終於回歸的《裝甲核心》,會讓宮崎英高首次跌落神壇嗎?

2022-12-18     菁菁

引言:所謂「魂like是工作,AC是生活」的說法,僅僅是玩家群體的玩梗,在任何一個時代,硬核機甲類遊戲都要面對曲高和寡的市場環境。

今年TGA上有兩款遊戲的公布最令人感到振奮,一個是小島秀夫的《死亡擱淺2》,前作兩極分化的評價和對過去三年世界劇烈變化的驚人預言性,讓2代無形中具有了某種天啟般的神秘意義。

而另一款作品,則是Fromsoftware攜《艾爾登法環》勇奪TGA年度遊戲之勢,帶來了《裝甲核心6》(下文《裝甲核心》簡稱AC)首款預告片。要知道距離上一款作品《裝甲核心5》的推出已經時隔了十年的時間。

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《裝甲核心6》預計2023年發售

AC這個在「魂like」蔚然成風期間屢屢被老玩家掛在嘴邊的系列,因為年代久遠,且過去十多年來沒有過任何形式的復刻,導致其在新時期FS玩家心中充滿了逼格與神秘感,加之老玩家們又多方演繹出關於宮崎英高「我做《魂》系列就是為了給復活《AC》攢錢」的爹味兒言論,說得好像FS不是在做遊戲,而是在搞什麼「召喚失落の遊戲」的鍊金術。

事實上,AC系列與我們普遍熟悉的「魂like」遊戲之間存在巨大的差異,任何試圖尋找和驗證其「魂味兒」的做法也將顯得費力不討好。

接下來,我會試著帶領大家回到AC系列本身,看看這個」配件自由搭配式機甲高速對戰」遊戲,能否在明年抓住機會,為FS打開新局面。

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AC究竟是個什麼遊戲?

初代AC於1997年在PS主機上發售,其玩法框架來源於街機的模擬駕駛類遊戲,具體就是大家以前在街機廳玩過的「開飛機/坦克」。隨著次世代主機的3D技術將大型框體的遊戲體驗平替到家用機上,廠商們開始積極做出各種嘗試,無論世嘉土星移植自街機的《電腦戰機》《衝破火網》,GameArts的原創遊戲《武裝雄獅》;還是起源於街機,後來在PS上實現自我價值飛躍的《皇牌空戰》,「駕駛現實或者虛擬的大型戰爭機器」,逐漸成為了一股不小的風潮。

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《AC》硬核,但並不「擬真」,如圖像卡普空的《鐵騎》,才算是擬真

AC系列大致可以分為三個階段,分別對應到PS,PS2和PS3三個平台所流行的時期(當然因為時代關係,PS3時代玩家們接觸AC的渠道,大都還會X360版的散裝盤,這個與主題無關,就不具體闡述了),而從2000年發售的《AC2》,到2005年的《AC 方程式前線》,而系列這段在PS2主機上逐漸發展壯大的時期,正好又是《高達V.S》系列從誕生到系列化的階段。客觀來看,《高達V.S》其實是披著高達皮的對戰遊戲,連同絕大多數高達改編遊戲一樣,既和「模擬駕駛」無關,也不牽扯太多硬核元素。

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而AC系列的機體雖然由擔任《超時空要塞》機械設定的河森正治主持,但遊戲中並沒有什麼「飯野馬戲」的誇張成分,寫實才是AC立足的根本。玩家從基礎操作階段開始,就要去適應「彆扭」的操作邏輯,因為你操作的不是機體這個「人」,而是要讓組成這部機體的所有部件在你的統一控制之下,成為一個整體,如果把遊戲里的高達比作是開自動擋的汽車,那麼操控AC就像是駕駛一台挖掘機,去和另一台挖掘機扳手腕,總之就是個操控大傢伙的精細活兒。

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系統方面,《裝甲核心6》的開發團隊在TGA結束後接受國外媒體採訪時表示,組裝和機甲訂製一直都是AC系列的核心。與高達等超級系SF作品裡面「渾然天成」的機體不同,AC的機體設定更加接近現實軍武,即同一套框架下,通過更換零件,以快速適應作戰環境,一大家熟悉的槍械改造為例,我有一把突擊步槍,想要狙擊遠距離目標,這時候不是要重新換把狙擊槍,而是把槍管替換成加長型,再往槍身導軌上裝一個高倍鏡,便達到同樣的功能性。

AC中的機體可替換部件包括了從頭到腳多個選項,比如腿部有二足,履帶,不同選擇會直接影響到機動力和操作手感,而每一個手臂,每一個肩掛武器,每一個頭部的選擇和隨之而來的整體搭配效果,也會對接下來的戰鬥體驗產生巨大影響。根據每一關的戰場條件選擇機體配件,查看相關參數,是所有AC玩家從感性入門到理性進階的必經之路,並由此產生出「調試一小時,戰鬥十分鐘」的自我調侃。

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機體的各種參數都會反映到實戰當中

機體裝備的高自由度,除了會造成更高的學習成本,還有一個商業推廣上的「弊端」,就是不利於樹立「王牌機體」的宣傳形象。古有「赤色彗星」,今有「報喪女妖」,拋開財團B只想著賣膠的生意人嘴臉,《高達》的流行,與高辨識度的經典機體,故事中的性格角色絕對脫不開關係。

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