時隔十年終於回歸的《裝甲核心》,會讓宮崎英高首次跌落神壇嗎?

2022-12-18     菁菁

但AC千人千面的定製化路線,讓系列很長時間裡缺少有分量的招牌機體,即便像「九球」這種登場於多部作品,甚至採用了紅色塗裝的BOSS機,在核心玩家眼裡也照樣會被拆解成「肩部零件XX,右手武器XX,腿部部件XX」的組裝說明說,甚至壽屋出品的裝甲核心拼裝模型,很多時候與其說是在賣機體,不如說是在賣零件補充包。

直到2008年《AC for Answer》裡面登場的機體「白色閃光」,才憑藉更具備整體性的高顏值,成為一台明星機體。目前《AC6》的首支宣傳片中,並沒有出現肉眼可見的「SSR」機體(您問怎麼定義這方面的SSR?就是官方放出模型預定之後,倒爺第一時間下場炒,那就是SSR),究竟是遊戲設計風格的延續,還是留了硬貨等著慢慢放出,暫時就不得而知了。

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AC系列經典機體——白色閃光

人類的未來,只能由人類自己決定!

「魂學家」群體得以出現的關鍵,在於「魂like」遊戲的劇情普遍兼具「有話不好好說」和「碎片化敘事」兩大特徵,前者留出了解讀空間,後者則提供了解讀素材。AC系列作為FS早期立社之作,在那個大部分人還願意「有話好好說」的年代,也並沒有刻意選擇特立獨行,其每一部作品都能把故事的前因後果給玩家做出清楚交代,世界觀設定的關鍵點,還融入到遊戲系統當中,大大提升了沉浸體驗。

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目前為止的AC系列作品,並非連貫的時間線,而是總共涉及到四個平行宇宙,分別是初代和2代的一號宇宙;3代的二號宇宙;《AC 方程式前線》的三號宇宙;以及《AC4》開啟的四號宇宙。和「魂like」的中世紀劍與魔法相比,以往的AC系列的世界觀就像是「賽博朋克」+「後啟示錄」的混合體,多個平行宇宙間的共同點,是國家作為傳統意義上的政治實體已經在災難中分崩離析,依然保持武裝並且投入到戰後重建的,大都是那些手握資源的超大型企業,這些企業掌握了名為「裝甲核心」的技術,為了占有越發稀少的資源,或是左右人類文明的未來,開始心懷鬼胎各自為戰。AC和相關AI技術的軍備競賽,又進一步帶來更加殘酷的戰爭,人類就這樣被自己創造的技術所摧殘和奴役。

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比如在2002年發售的PS2遊戲《AC3》中,故事一開始就告訴玩家,地表因為一場「災變」,已經不適合人類生存,只有「災變」前建立的大型地底都市雷亞特,還依然保留文明火種——和火藥桶。雷亞特的運轉基於一套名為DOVE的AI系統,該系統能對資源進行合理分配,對社會大小事務做出科學管理。但人類在用所謂的「自由」換來安全之後沒多久,隨著一批新型企業的建立與壯大,企業之間的爭鬥越發激烈。

玩家扮演的「渡鴉」,隸屬於一個不受DOVE管理的自由組織,「渡鴉」接到委託調查並試圖平息企業間的戰爭,在完成一系列任務接近真相之後,「渡鴉」發現原來企業本身就是DOVE在背後運作的結果,該系統被設定為「永遠保持社會秩序」。所以當DOVE發現人類已經萌生了回歸地表的願望,必然又會重複百年前自相殘殺的「災變」時,就自導自演了企業間的鬥爭,以此來轉移地底人類的注意力,讓人們重新回到生存的基本問題上,進而放棄回歸地表,永遠活在DOVE的保護下。

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《AC6》的世界顯然也發生了一場席捲全球的大災難

玩家最終摧毀DOVE之後,該系統的最後一項指令,居然是主動解除了通往地表的封鎖,相當於保護者遭到被保護者的強烈反抗之後,採取的最終手段不是魚死網破,而是「你要自由,那就全給你好了」,至於說地表是否真的適合地底人生存,失去秩序換來的自由能否維持等等,《AC3》的故事帶著這種意味深長的不確定性,划上了一個休止符。

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我們從《AC6》預告片的畫面中,能夠明顯看到發生了某種大型災害,殘垣斷壁中似乎正在拾荒的AC機體,表明這裡曾經興旺,如今凋零的文明。至於玩家扮演的渡鴉,在系列以往作品裡,無論敵我角色,一律沒有具體形象,玩家只能通過機體戰鬥風格和聲優演出,在腦海里做出自己的想像,《AC6》預告里那段幾台機體整齊劃一準備出擊的鏡頭,不像是傭兵會排出的隊列,更像是AI控制的結果,所以玩家面對的,很有可能還是災難降臨時,企業在前,AI在後的末世困境。

不過在AC系列當中,末世作為司空見慣的設定,主要提供美術素材,不會真的為難玩家,真正可怕的,其實還是玩家群體自己,這就要說到《AC》系列並不友好的PVP模式了。

競技場裡殘酷的「電子斗蛐蛐」

「魂like」作品在我國玩家群體中備受追捧的一個重要因素,是其很大程度上滿足了我們對於「單機神作」的想像,正所謂「一個人,一包煙,一瓶可樂玩一天」。雖然FS也在不同作品中融入了網絡要素,但遊戲的核心機制,還是圍繞單機環境展開。

《AC》系列並不是這樣的。

時隔十年終於回歸的《裝甲核心》,會讓宮崎英高首次跌落神壇嗎?

《AC6》的製作組接受媒體採訪時已經明確了本作將會有單獨的對戰模式,即便是那個網絡不發達,甚至初代PS主機還不能聯機對戰的時候,通過各種形式,駕駛自己調試的AC與其他其他玩家進行PVP,都是《AC》核心玩家熱衷遊戲的根本動力。每一部新作發售時,固然有畫質,故事,任務的變更與升級,然而系列玩家最關心的,還是新的戰鬥系統與裝配零件,會給競技場的對戰環境帶來哪些新的變化。某種意義上講,《AC》的故事模式就是對戰模式的教學關,同時1V1的唯一對戰形式,也給玩家帶來了不亞於格鬥遊戲的心理壓力和操作要求,故事模式佛擋殺佛的機體配置,很可能到了PVP中被對手風騷的操作輕鬆化解,這種挫敗感可不是你打開《法環》up主的逃課視頻學習一下就能撫平的。

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