月痕:本是8分遊戲,強行臉部著地

2022-12-03     菁菁

月痕:本是8分遊戲,強行臉部著地

我很喜歡的一個動漫類up泛式在某期節目中說過這麼一句話,我深以為然,那就是:你喜歡的動漫 ≠ 高質量的動漫 ≠ 有熱度的動漫,我對這句話深以為然,並且覺得也可以適用於對遊戲的評價。那麼直觀來說,《moonscars》就是一個質量和熱度都欠奉,但是我還算喜歡的橫版魂like遊戲(沒錯,標籤里的類惡魔城基本上是騙人的)。

月痕:本是8分遊戲,強行臉部著地

如果以一個魂like遊戲的思路去理解的話,那麼《moonscars》中的很多勸退點是可以理解的——比如那些很難找到,甚至找到了還要加個鎖的鏡子(也就是篝火):因為黑魂最大的樂趣之一就是在充滿危險的未知世界中如履薄冰的尋找那個代表著希望與安全的篝火。作為這個思路的延伸,死亡懲罰的掉骨粉(掉魂)也如出一轍,當然,本作的骨粉只能用買學技能和買少量飾品,價值是遠不如升級所用的魂的。那麼從這一點出發的話,很多評論對於關門打狗、堆怪等的抱怨大概是不合時宜的,因為讓玩家在第一次通過某處時需要費勁心力原本就是預設的遊戲樂趣——不如說作為一個抖S魂like遊戲愛好者我還嫌它不夠難,絕大部分跑圖在第一次開好捷徑和消滅掉一次性的精英敵人以後就毫無難度了。

月痕:本是8分遊戲,強行臉部著地

相似的,如果是嫌棄本作不夠「類惡魔城」,那麼其實也是因為它在設計之初就沒有考慮加入各種上天入地的跑圖技能——當然了,這和為了提升「尋找篝火」的難度只會堆怪、關門打狗和回形走廊一樣,同樣屬於「沒貨可整隻能咬打火機」的一種表現。那麼在已經肉眼可見的才能不足的情況下,為什麼我還是能夠比較享受到這個遊戲的遊玩過程中呢?原因和《終焉的莉莉》有點相似(莉莉的整體水準比moonscars還是高於一個檔次):那就是它的長板,故事敘事和像素美術這兩點足夠長。

病態黑暗奇幻世界的碎片敘事那個味

對於黑魂系遊戲的樂趣在哪而言,可能不同的人有不同的理解,不過對於我個人而言,故事的神秘感是其中很重要的一環:在一個神秘的世界中探索一個神秘故事的隻言片語,最終拼湊出世界的真相和故事的全貌——比如《Grime》顯然就講述了一個設定足夠新奇,神秘感也十足的故事,《終焉的莉莉》那個一場雨下去全國變鬼的設定就相對比較常見了(但是因為在場景敘事和劇情演出上非常出色所以觀感還是非常的好)。

月痕:本是8分遊戲,強行臉部著地

《moonscars》就有一個逼格和神秘感都是分充足的故事,以年邁的雕塑家佐蘭和灰貓艾特拉格意義不明的囈語開始,一個頗有《暗黑破壞神2》CG既視感的故事逐漸解開了帷幕——佐蘭派出了7名「無暇者」前去執行某項任務,但出於不知名的原因,這些無暇者先後都失去了控制,最終他僅存的希望是名為「灰厄瑪」的女子戰士。

月痕:本是8分遊戲,強行臉部著地

遠方灰厄瑪在一片死亡的戰場上醒來,她身體的饑渴呼喚著需要「靈液」——這是偉大月神子宮內的液體,為黏土裔提供著生命力。而前方的城堡外的國土如同整個遊戲世界一樣,都已經是被活死人一樣的「黏土族」占據的世界...失去了過去記憶的灰厄瑪腦海中只有一個聲音,那就是去往城堡頂端見「雕塑家」,在向前探索的過程中,過去的愛人、朋友與戰友的身影與對話在她腦海中不斷浮現,而她的身體早已無法承受「靈腺」的崩壞,只能用泥土構成自己的「胎衣」來維持住自己的靈液,那麼灰厄瑪是否還是曾經的「人類」身份,這場事變背後的原因和她最終的命運又是什麼呢?

月痕:本是8分遊戲,強行臉部著地

遊戲採用了非常黑魂風格的「移動的NPC」+「不說人話」風格來呈現這種劇情——途中我們能多次碰到雕塑家的「初模」、神秘的灰貓、孤高的戰士和他被國王抓走失蹤已久的妹妹、瘋狂且病態的公主、月之女祭司,以及踏上神秘旅程的其他「無暇者」。隨著每一次劇情的推進,都會觸發關於這些NPC新的對話劇情,加上遊戲中類似於「XX之魂」的收集品在月之女祭司那裡換骨粉時獲得的「知識」,慢慢的可以拼湊出這樣一個病態瘋狂的黑暗奇幻世界中所發生故事的點點滴滴,那麼這個讓人探索欲十足的故事是我能玩下去的首要原因。

美輪美奐的像素藝術

另一個重要原因就是顏值:這大概是在瀆神以後觀感最好的像素畫風橫版動作遊戲。且製作組對於角色和怪物微小動作變化與各類動作交互都進行了細緻的描繪,一掃這類遊戲中常有的那種「動作廉價感」。以及通過遠中近景多重疊加的造景方式(這個在《鋼鐵之尾》、《8道門:雅蘭的來世冒險》等遊戲中都有使用,倒也不算新鮮)構建出了非常具有美感的場景美術。

未完待續,請點擊第2頁繼續閱讀


分享到