就一個試玩版,你們廠商怎麼能整出這麼多活?

2022-10-14     菁菁

最近許多玩家應該都過的比較充實,除了各種展會發布會信息量爆棚、熱門遊戲發售更新以外,廠商放出的各種遊戲試玩也夠玩家忙上一陣子:初亮相的「三國仁王」《臥龍》讓人印象深刻、《使命召喚:現代戰爭2》的中國幹員還挺帶勁、《北歐女神》和《星之海洋》新作試玩讓粉絲們感嘆SE最近真是高產。

就一個試玩版,你們廠商怎麼能整出這麼多活?

試玩大概是最能全面了解遊戲的方式,無論怎樣詳細的宣傳都比不上玩家到遊戲里去親自體驗。廠商推出試玩必然是為了更好的營銷宣傳,鼓動玩家買遊戲。不過試玩版起到勸退的反向作用也不是什麼新鮮事。

比如我之前對SE發行的戰略RPG《神領編年史》很有興趣,但是在試玩後對遊戲的表現並不太滿意,於是放棄了購買的想法。在最近這波試玩熱潮中,不少對《使命召喚》《北歐女神》系列遊戲感興趣的玩家在經過新作試玩後選擇了觀望而不是衝動消費。

就一個試玩版,你們廠商怎麼能整出這麼多活?

所以試玩版對於廠商來說還真不一定是個良性宣傳,也難怪在如今許多大型開發商不再提供試玩版。而像SE、卡普空這樣還能堅持試玩版策略的日廠,多少是因為一直以來的傳統。

畢竟在遊戲主機黃金年代,試玩版可是老牌日廠們大殺四方的營銷宣傳利器。

共享體驗版

在如今這個數字化年代,《臥龍》製作人安田文彥剛剛在直播里宣布放出遊戲會放出試玩版,一個小時後我已經順利的完成試玩下載,準備進入期待已久的黑暗三國一探究竟了。而這一切在電子遊戲剛剛起步不久的上世紀8、90年代簡直就是天方夜譚。

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在那時候讓遊戲廠商最頭疼的事不一定是遊戲開發,而是如何讓人們知道自己的遊戲是個什麼樣子。大廠還可以拿錢砸電視廣告,憑自己的招牌招攬玩家,但是許多剛起步的小廠只能另闢蹊徑。

在那個軟盤成本還比較高的年代,PC遊戲廠商找到了相對廉價的磁帶來當作遊戲的載體。廠商們會將自家遊戲的試玩放到磁帶里,當作一些電腦或者軟體雜誌的贈品送到玩家手中。這也是最初的遊戲試玩版的雛形。

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「買雜誌送磁帶」

這種方式當然非常受玩家喜歡,畢竟免費的羊毛誰不想薅。於是雜誌為了吸引更多的「讀者」開始在試玩磁帶上下功夫,從開始送試玩到後來變成了免費送完整版遊戲。反正雜誌內容沒人關心,大家在乎的只是你今天送了什麼遊戲。最後監管部門不得不介入,因為遊戲開發商覺得玩家們的注意力都被買雜誌送遊戲給吸引走了,反倒是正經遊戲沒人買了。

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而另外一些開發者則採取了不同的思路。ID Software、Apogee Software(後來的3D Realms,《毀滅公爵3D》開發商)、Epic MegaGames(Epic Games前身)等當時新興的PC遊戲開發商,開始採用軟體行業里「共享軟體」的概念來推廣他們的遊戲——將遊戲的一部分單獨做成一個「共享版」,然後放到各個BBS上,供能夠上網的用戶免費下載,然後拷貝到磁碟里在他們的朋友之間流傳。大部分共享版雖然能夠玩遊戲的一部分,但是它其實是一個單獨的軟體,並不能升級成完整版。當然廠商也會在遊戲店裡放一些免費的遊戲共享軟盤,但遠不如玩家之間流傳的共享版那樣流行。

就一個試玩版,你們廠商怎麼能整出這麼多活?

這種領先時代的「共享」的方式很快就大獲成功,《Doom》就是最大的受益者。只有一個關卡的共享版《Doom》在1993年12月被上傳到伺服器上後,經過兩年時間的傳播,它成了美國當時電腦裝機量最多的軟體。這個成績比擁有500人營銷團隊、花費了幾百萬美元做推廣的win95還多,而ID Software此時不過是一個只有十幾個人的小工作室。當時還在微軟的G胖對《Doom》共享版現象級的傳播很是推崇,認為這種依靠網絡傳播的方式意味著「翻天覆地變化的來臨」。

就一個試玩版,你們廠商怎麼能整出這麼多活?

《Doom》共享版在當時的美國有驚人的裝機量

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