米哈游翻車了?《絕區零》節奏不止,到底哪出問題了?

2024-07-17     菁菁

不過,要說「走格子」前期最大的問題,還是斷心流。快節奏的小戰鬥才1分鐘還沒打爽,就又回到了慢節奏的走格子環節。

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讓戰鬥體驗仿佛寸止挑戰,銜接過程十分難受,爽不起來。

相比之下,反而是拉力賽模式,全程心流就很流暢,玩起來很爽。正如前瞻力說的,官方也在考慮考慮多做一些這種模式。

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總之,這大大小小的毛病,都讓「走格子」這套東西變得相當挑人,成了一個明顯的流失點。

當然,老X我既然玩到了現在,就說明我是能吃得下的。

畢竟玩了20多年遊戲,對這種抽象表現形式還算適應;另一方面也是玩進去後,慢慢也體會到了肉鴿的樂趣。

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除了眼睛還是看的累,整體感覺還是挺不錯的。

但壞消息是,前面說的還只是《絕區零》挑人的一個典型代表,遊戲里還有大量類似的設計。

之前的採訪中製作人說過,《絕區零》更聚焦於呈現普通人的都市生活,並不急著讓玩家去拯救世界。

但這點在遊戲中給玩家的實際感受,卻是缺乏目標和方向感。原神是找妹妹,鐵道是找過去,《絕區零》呢?來一起經營錄像店吧!

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當然,老X我自己是挺喜歡這種偏都市JRPG的調調的,慢節奏的日常生活。問題還是那句話,這東西,挑人。

其它的,比如美術和人物。《絕區零》的風格乍看確實很吸睛,讓人驚艷。

這也是為什麼22年《絕區零》剛曝光那會兒,星鐵也正好在發素材,但二者的自然關注度就是有不小差距。

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然而從更大眾化的角度考慮,《絕區零》和米家傳統畫風區別很大,工業風、低飽和度的設計,並不是所有人都欣賞得來。

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還有模型的精度。儘管為了走動作路線,《絕區零》的單角色成本遠高於原神和星鐵,但玩家卻很難感知得到。

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而遊戲的人設,有狼有熊,各種furry,對比原鐵是新潮很多。但至於泛大眾的接受度,卻很難評了。

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至於我最想吐槽的,還得是UI。絕區零的很多UI為了追求風格化,反而犧牲了玩家體驗。

老X我第一天在PC上玩了很久,默認的粗體字看得腦殼疼。直到發現在設置中能改成細體,體驗才好了很多。

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再拿絕區零的武器和原神一對比,你就會發現《原神》的信息一目了然,品級用背景色區分,醒目又直觀。

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《絕區零》呢,幾乎沒凸顯任何關鍵信息,最重要的物品等級還被做成了3D球+粗體字。

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總之,如果說絕區零的戰鬥,是為了讓動作遊戲走向泛用戶。那其它許多方面,卻又是在和這個理念唱反調。

因此,如果你恰好喜歡這種演出ACT,又能包容其它設計,那就會玩得很爽;

但如果相反,那你就會好奇,為什麼有人會喜歡酣暢淋漓地吃shi?

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課後總結:

從《原神》開始,米家遊戲上線有節奏已經成了常態。

但客觀來說,《絕區零》的情況確實有區別。

老X我去搜羅了下遊戲的整體情況,TapTap6.3,M站7.0,都談不上特別亮眼。很多玩家和主播也都在社交平台上,表達著自己體驗《絕區零》時不爽的點。

米哈游翻車了?《絕區零》節奏不止,到底哪出問題了?

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