米哈游翻車了?《絕區零》節奏不止,到底哪出問題了?

2024-07-17     菁菁

米哈游翻車了?《絕區零》節奏不止,到底哪出問題了?

所以從結果來看,手殘黨能打得爽,高端玩家也有研究空間。

單考慮創作意圖,《絕區零》確實是很好地實現了自己的初衷,讓動作遊戲走向了泛用戶。

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劃重點二:去不掉的走格子,風格化的絕區零

問題是,在戰鬥以外的方方面面,《絕區零》卻像是換了個人,滿腦子都是強烈的風格化創作衝動。只是這些理念,卻不是所有玩家都能接受的。

先說說被最多玩家詬病的「走格子」。如果你一直玩到現在,就會知道《絕區零》這套東西,本質上是一個以格子為載體,承載各種玩法的大框架。

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像什麼炸彈人、推箱子、貪吃蛇、植物大戰殭屍、一條龍連線、收集線索解謎,裡面有著一堆小玩法。

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同時,「走格子」還肩負著講故事的重任。

光是第二章兩位搜查官被怪物逐漸包圍的場景,我就可以腦補出一堆作品了。

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這也是為什麼,儘管二測和三測都有玩家提出異議,遊戲還是沒改。

因為「走格子」就是《絕區零》的大動脈之一,要改的話,基本等於重做。

從開發團隊的角度看,這套走格子,既能能降本增效,擴充產能;還能融合各種敘事與玩法,功能強大。

我猜策劃當時決定用走格子的時候,心裡一定美滋滋的,覺得自己是個天才。

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然而,站在玩家的角度,卻完全不是一回事了,「走格子」真的很難承載米家粉絲的期待。

首先我們想想,為什麼《絕區零》能有4000萬預約,為什麼要全面繼承《原神》的養成體系。

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不就是為了能無縫銜接米哈游幾年下來積累的玩家群體嗎?

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問題是,《原神》和星鐵都是非常工業化的產物。一個開放世界,一個3D大世界,現在你突然讓用戶開始「走格子」。

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大部分人根本不會去想這種設計的好處與意義,只會覺得敷衍和過時,落差很大,難以接受。

可以說,這就有點像硬幣的正反面。工業化對米哈游帶來了祝福,卻也同時成為了一種詛咒。

不光是承載不了米家用戶的期待,從實際遊戲體驗來看,這套「走格子」還特別挑人,非常篩選用戶。

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首先是視覺上的。走格子的大部分時間,螢幕都非常暗,還時不時來點炫目的閃光,看著很不舒服。

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說真的,老X我玩完《絕區零》再打開BA的時候,真的覺得整個世界都明亮了。

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哪怕是對比星鐵一周年時的大富翁,《絕區零》走格子的觀感也很差。

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而在玩法體驗上,問題就更多了。例如由於走格子高度抽象,需要玩家得有一定的腦補能力才能玩得進去;

各種小遊戲被夾在主線當中,玩家被摁著頭玩自己不喜歡的玩法。

米哈游翻車了?《絕區零》節奏不止,到底哪出問題了?

部分問答題還能有Fairy當外掛,那個救人質的鋪鐵軌,真是玩得我只想趕緊結束折磨。

未完待續,請點擊第3頁繼續閱讀


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