所以從結果來看,手殘黨能打得爽,高端玩家也有研究空間。
單考慮創作意圖,《絕區零》確實是很好地實現了自己的初衷,讓動作遊戲走向了泛用戶。
劃重點二:去不掉的走格子,風格化的絕區零
問題是,在戰鬥以外的方方面面,《絕區零》卻像是換了個人,滿腦子都是強烈的風格化創作衝動。只是這些理念,卻不是所有玩家都能接受的。
先說說被最多玩家詬病的「走格子」。如果你一直玩到現在,就會知道《絕區零》這套東西,本質上是一個以格子為載體,承載各種玩法的大框架。
像什麼炸彈人、推箱子、貪吃蛇、植物大戰殭屍、一條龍連線、收集線索解謎,裡面有著一堆小玩法。
同時,「走格子」還肩負著講故事的重任。
光是第二章兩位搜查官被怪物逐漸包圍的場景,我就可以腦補出一堆作品了。
這也是為什麼,儘管二測和三測都有玩家提出異議,遊戲還是沒改。
因為「走格子」就是《絕區零》的大動脈之一,要改的話,基本等於重做。
從開發團隊的角度看,這套走格子,既能能降本增效,擴充產能;還能融合各種敘事與玩法,功能強大。
我猜策劃當時決定用走格子的時候,心裡一定美滋滋的,覺得自己是個天才。
然而,站在玩家的角度,卻完全不是一回事了,「走格子」真的很難承載米家粉絲的期待。
首先我們想想,為什麼《絕區零》能有4000萬預約,為什麼要全面繼承《原神》的養成體系。
不就是為了能無縫銜接米哈游幾年下來積累的玩家群體嗎?
問題是,《原神》和星鐵都是非常工業化的產物。一個開放世界,一個3D大世界,現在你突然讓用戶開始「走格子」。
大部分人根本不會去想這種設計的好處與意義,只會覺得敷衍和過時,落差很大,難以接受。
可以說,這就有點像硬幣的正反面。工業化對米哈游帶來了祝福,卻也同時成為了一種詛咒。
不光是承載不了米家用戶的期待,從實際遊戲體驗來看,這套「走格子」還特別挑人,非常篩選用戶。
首先是視覺上的。走格子的大部分時間,螢幕都非常暗,還時不時來點炫目的閃光,看著很不舒服。
說真的,老X我玩完《絕區零》再打開BA的時候,真的覺得整個世界都明亮了。
哪怕是對比星鐵一周年時的大富翁,《絕區零》走格子的觀感也很差。
而在玩法體驗上,問題就更多了。例如由於走格子高度抽象,需要玩家得有一定的腦補能力才能玩得進去;
各種小遊戲被夾在主線當中,玩家被摁著頭玩自己不喜歡的玩法。
部分問答題還能有Fairy當外掛,那個救人質的鋪鐵軌,真是玩得我只想趕緊結束折磨。
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