《塵封大陸》遊民評測6.5分:一艘沉入沙海的大船

2023-08-14     菁菁

當我年少無知且蒙昧之時,有位智者跟我說過:「人不能站在一條正在沉沒的船上」。正所謂年少不知意,知意非少年,只有曾經聽不進去的勸誡變成經歷後,我才明白了這其中的痛苦所在。

別誤會,我要說的不是什麼毒雞湯,而是《塵封大陸》這款遊戲。

《塵封大陸》遊民評測6.5分:一艘沉入沙海的大船

德國開發商Deck 13雖不是什麼大廠,但旗下《迸發2》《宿命殘響》的名號仍是不小。《塵封大陸》作為他們的最新力作,發售前的宣傳廣告打的震天響,又是龐大的開放世界,又是新穎的設定與題材,看得我應接不暇,將其比作壯觀宏偉的鐵達尼號,私以為是不為過的。

只不過,鐵達尼號的沉沒是一種悲情的浪漫,而看著《塵封大陸》新鮮感慢慢褪去,可玩性越來越差,真的像在喝一杯不斷兌水的果汁一樣,與其艱難咽下,我更情願將其倒入無邊無際的沙海之中。

失魂落魄

由於時間安排上的原因,我在開始評測該作時,遊戲已經發售,並且取得了褒貶不一的評價。作為一名評測員,獨立且冷靜的做出判斷當然是必要的,但在看過國內外玩家和其他媒體的評價後,我難免會對該作的心理預期降低了一些,至少對發售前宣傳片里那些糖衣炮彈的警惕性多了三分。

《塵封大陸》遊民評測6.5分:一艘沉入沙海的大船

一朝被蛇咬,處處聞啼鳥,這也算是種職業病吧。

這遊戲在底層設計上有著四張風格迥異的大地圖,並且摒棄了育碧式的罐頭設計,用各類支線任務來填補空白,同時又設計了「滑沙」系統來賦予玩家超強的機動性,同時將遊戲的特色凸顯了出來。

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而從視覺特徵來說,遊戲所塑造的世界觀也將宗教和魔法元素很巧妙的結合在了一起,並在過場動畫中大膽的使用了「沙畫」來進行視覺表現,使得我能夠很快的接受遊戲的各項設定,並代入到其所塑造的情境之中。

再加上它的音畫表現、優化處理都沒有什麼可供指摘的大問題,所以《塵封大陸》再怎麼不堪,我認為也能夠得到「能玩」這條及格線。至於它究竟好不好玩,能不能符合當下玩家的主流審美,則是更進一步的問題了。

很遺憾,《塵封大陸》的問題恰恰就出在這「更進一步」上。

最顯而易見的問題,是劇情。

這遊戲的劇情即便不說差,也是最最俗套的那一種:玩家所扮演的是一位最底層的無名者,在機緣巧合之下獲得了擁有強大力量的拳套,並決定與志同道合之人一同反抗權貴,在各種收集殘片強化拳套後發起最終挑戰……

《塵封大陸》遊民評測6.5分:一艘沉入沙海的大船

從實際體驗來看,該作的劇情儘管能將世界觀傳達給玩家,也確實運用了沙畫這一藝術形式來增強視覺表現力,但俗套的故事終歸影響到了遊戲代入感,似筆者這種擁有一定遊戲閱歷的玩家只要玩一個開頭,就很容易憑藉著臉譜化的角色猜到後續的故事發展,再加之遊戲後期的反轉實屬生硬,因此這遊戲的劇情放在今天的標準來看屬實有些「哄孩子」的意味。

《塵封大陸》遊民評測6.5分:一艘沉入沙海的大船

如果僅是這樣,我偶爾裝傻充愣一次,「捏著鼻子哄眼睛」倒也說得過去,關鍵是遊戲的任務設計也是極為普通,支線除了典中典的「去哪殺,殺幾個」外,就是收集東西和重複的解謎,就連主線任務也大都是滿地圖收集碎片,升級拳套,與劇情相關的演繹只占據了很少一部分,解謎、探索與戰鬥之間的比重雖能做到張弛有度,這顯然是開發者基於玩家的體驗而刻意為之。

《塵封大陸》遊民評測6.5分:一艘沉入沙海的大船

同時,我也能看出Deck 13為了降低重複度,大機率針對《對馬島之魂》《戰神》等成功作品做出過一些研究,並融會貫通,將一些設計理念融入到自己的作品之中:包括但不限於支線處理,任務設計,解謎元素的運用……

他們雖做好了這一切,但奈何他其設計與劇情故事相悖離,導致任務充滿了套路化和導向性。你永遠不知道這個偷走蘋果的小偷,為什麼會把十個蘋果扔在城市裡的各個角落讓你來找;也很難理解為什麼會有懂哥,來教一個剛剛擊敗了強敵,使一片地區歸於安寧的英雄如何格擋,如何反擊。

《塵封大陸》遊民評測6.5分:一艘沉入沙海的大船

所以,《塵封大陸》的任務設計是缺乏靈魂的,來自Deck 13的開發者們確實從成功者身上學到了一些東西,但卻不知道他們為何會在特定之處做出相應的處理,最終所導致的便是遊戲劇情與任務的割裂,使得寶貴的代入感逐步消失。

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