《火影忍者:終極風暴羈絆》重粒子模式鳴人會很強!

2023-08-04     菁菁

Q:此前官網提到本作將對之前的四款《終極風暴》系列作品中的精選場景結合併重新剪輯,您是否能介紹一下關於這方面的細節?

須藤穗高:在挑選納入內容的場景時,我們已注意到玩家呼聲較高的場景。同時,我們也在探討在哪些場景中產生了影響深遠的故事,從而促使鳴人茁壯成長,並加深了夥伴間的情誼等。這些具有豐富劇情意義的關鍵節點場景,我們都會優先納入考慮範圍。此外,我們收錄的場景都是具有普遍感動力的場景。因此,在選擇場景時,我們並非以數量為準,而是依據劇情推動進行考量。本作品的戰鬥連接部分,主要採用靜態動畫圖片實現。然而,這種做法可能導致圖片間的視覺效果難以匹配。考慮到新玩家的遊戲體驗,我們已對此部分內容做了相應的處理。此外,我們在這一環節引入了QTE元素,以便新老玩家都能享受這款作品。

《火影忍者:終極風暴羈絆》重粒子模式鳴人會很強!

Q:這次的遊戲也會登陸PS5,請問會支持手柄的自適應板機鍵和觸覺反饋嗎?

渡邊大智:很遺憾我們暫時不支持這兩個功能。

Q:既然這是一款以格鬥玩法為主的作品,那麼有沒有考慮像其他更加偏向格鬥玩法的作品一樣,引入一些電競相關的賽事呢?

須藤穗高:這次的作品,當前並沒有明確這方面的設計想法或目標。然而,一些志趣相投的玩家已經聚集在一起,嘗試進行一些線下比賽。目前,我們並未對該作品進行相應的規劃。我們的主要考量是,雖然這款遊戲是對戰性質,但我們仍希望玩家能從兩個維度來享受這款遊戲。一方面,玩家可以體驗遊戲的完整劇情;另一方面,也可以通過參與線上或線下的排名賽,來進行對戰。非常感謝您提及Esports的部分,對我們的遊戲品質給出了極高的認可,我們深表感激。

Q:你們有沒有考慮過做一款類似《龍珠 卡卡羅特》那樣的RPG遊戲?畢竟格鬥遊戲多少會讓大家覺得有一點門檻。

須藤穗高:在前一部作品中,我們積極面對了部分頗具挑戰的任務,例如讓玩家參與角色塑造並參與激烈的戰鬥。然而,在當前的作品中,我們並未融入您之前所提及的RPG元素。感謝您提出的寶貴想法。我們堅信,要使該系列持續發展,需要不斷創新和挑戰新的元素。未來我們將繼續進行深入交流和研討,但目前尚不能為您提供明確的回覆。

Q:因為《終極風暴》是比較注重劇情導向的一個格鬥遊戲,所以之後還會不會出現像以前一樣因為動畫劇情太慢而需要遊戲來補充劇情的情況?

渡邊大智:本次的創作我們仍然以故事引導為核心,因此新主角會伴隨著全新的原創劇情現身。然而,此舉並非因為動畫更新節奏過緩(微笑)。我們期待能為大家獻上鳴人之後的博人故事,作為本作品的兩大支柱。我們期待您能以不同的方式來體驗博人的原創劇情。

Q:最後請兩位製作人和廣大的中國玩家們說兩句

須藤穗高:這幾天,我在CJ親身體驗了現場氛圍,目睹了還原一樂拉麵場景的生動場景。我能夠強烈感受到《火影忍者》IP在中國玩家群體中有著高度的受歡迎程度。因此,在我們著手製作遊戲時,我們的目標是創建一個無愧於大家期待的作品,不會讓大家失望。我們目前正全力與萬代南夢宮娛樂進行緊密合作開發,最終期望遊戲能夠珍視每一位玩家的熱情支持。

渡邊大智:確實,在CJ現場,觀察到眾多參與者裝扮為火影忍者角色。在中國及其他地區,《火影忍者》無疑廣受熱愛。在此,我們衷心感激所有的喜愛。我們將繼續為大家帶來更多新穎信息。敬請期待後續報道。


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