《火影忍者:終極風暴羈絆》重粒子模式鳴人會很強!

2023-08-04     菁菁

在ChinaJoy期間,17173的記者有幸採訪到《火影忍者:終極風暴羈絆》的兩位主創人員須藤穗高和渡邊大智。針對遊戲中角色平衡性的調整方法,以及未來是否有意向RPG遊戲發展等疑問,兩位主創人員給出了新的答案。

Q:對比之前的《火影忍者:終極風暴》系列,此次推出的《火影忍者:終極風暴羈絆》新加入了哪些重要的角色呢?

須藤穗高:目前,我們已經披露了部分新增角色,大概有7名成員,但後續角色的公開情況仍然暫未確定。之前的《博人傳》中已有124名角色,加上我們現在新增的角色,總數已超過130位。後續,我們將繼續揭露更多新的新增角色。

渡邊大智:我們在此次所追加的主要新角色均圍繞《博人傳》展開。關於科學忍具的使用,其實在《博人傳》博人早期的部分,也可以合理的進行運用。

《火影忍者:終極風暴羈絆》重粒子模式鳴人會很強!

Q:哪些新角色在創作設計方面的難度會比較高?以及製作組是如何還原他們在原作中的招式的呢?

須藤穗高:當我們談及設計領域的挑戰性部分,比如鳴人,特別是處於重粒子狀態下的鳴人,我們可以在動畫展示中看到。在重粒子狀態下的鳴人,近乎無人能夠近距離接觸。如果直接將其引入戰鬥場景,他的強大力量會變得過度,進而影響戰鬥的均衡性。在設計的角度,我們希望鳴人能夠擁有強大的力量,但是並不意味著他強大到無法戰勝。這部分微調是我們在設計過程中十分重視的。例如,如果玩家當前操控的是少年時期的鳴人,挑戰重粒子狀態下的鳴人,雖然會面臨一定挑戰,但是並不是無法戰勝的。

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Q:在《博人傳》新角色引入的基礎之上,新作的戰鬥系統,例如查克拉釋放時機和累計效率等關鍵要素,是否會有調整?

渡邊大智:儘管在此次引入了《博人傳》的新角色,我們仍然保留了大量與原有內容一致的戰鬥元素,例如,維持了查克拉積累的狀態。在此基礎上,我們對兩個方面進行了提升:首先,角色技能進行了擴充,在原有戰鬥中,一個角色只能配備一種忍術,而這次,一個角色可以裝備兩種忍術,這將為戰鬥帶來新的平衡感,同時,戰術選擇也將更為豐富。其次,操作的簡化也得到提升,在簡單操作模式下,玩家只需輕按一個按鍵,便可連續釋放技能。即使是不擅長戰鬥的玩家,也能輕易地施展華麗的技能。

Q:本作結合了之前幾部作品的一些關鍵劇情,請問這次是將原作劇情內容整個搬進去,還是說會做一些調整使得連接更加順暢?

須藤穗高:本次新作承載了包含《火影忍者 終極風暴》四部作品的劇情內容。在整合過程中,我們主要以BOSS戰為核心進行操作。因若將四部作品內容全部整合至遊戲,可能使遊戲時長過長。至於BOSS戰之間的過渡,我們採用了原作動畫中的相關圖像進行連接。然而,由於四部作品分別發布於不同平台,我們將在動畫方面做出相應調整。

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Q:今年的《火影忍者》人氣選舉冠軍是「波風水門」,然後官方也宣布會為這位角色出一部新的漫畫,請問這次的新作裡面會不會出現相關的元素呢

須藤穗高:截止當前,我們尚未就即將與玩家會面的時間制定明確的計劃。然而,我們十分理解廣大玩家希望在遊戲中加入波風水門的期望,且我們也強烈希望在未來能夠滿足這一訴求。然而,目前還沒有確切的信息能夠與大家分享,也期待大家對後期情報保持期待。

Q:對於一些在原作中出手比較少的角色,製作組想設計他們的戰鬥招式時的思路是怎樣的?又是如何兼顧角色還原度和平衡性的?

渡邊大智:對於動畫中出手次數較少的角色,我們的目標是最大限度地還原他們的形象。同時,我們會與原作動畫製作公司保持溝通,以確保角色的平衡感得以復原。就如先前提及的,在重粒子模式下的鳴人具有顯著的優勢,遊戲中的角色調優也會根據其他角色的特點進行適時調整。

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Q:在新作中收錄的一些老的劇情動畫,是否會在畫面或者呈現方式上再做一定程度的改良優化?

須藤穗高:戰鬥部分的動畫是通過靜態畫面串聯展現的,而我們剛才所討論的這部分內容,是歸屬於遊戲故事體驗的名為「歷史模式」的特定情景。只有想我們的原創設計部分才會有全新的動畫。在部分動畫的製作上,我們也作出了一些精心調整,以期提升其精良度。

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