《三伏》遊民評測8.0分 本來無一物,何處惹塵埃

2023-07-29     菁菁

不過,《三伏》在敘事層面的進化相當大膽,情節的演出方式充斥著各種電影式鏡頭語言與蒙太奇手法。

遊戲中最驚艷的橋段,是以「三扇窗」為核心的鏡頭展現方式。從開頭的《桃色秘事》光碟之後,玩家會發現遊戲中到處是類似的鏡頭結構:影院的儲物櫃、火車的車廂、木板上的洞等環境,會自然地將畫面等分為三個方塊。隨著故事推進,每個方塊中的畫面也會不斷變化,令人稱奇。

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這也是整個《三伏》流程中最吸引人的點,我會期待作者接下來會用怎樣的熒幕技巧來闡述劇情,恍惚間甚至有種看「藤本樹」漫畫的錯覺。

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圓形的鏡頭讓人想起《我不是潘金蓮》,在遊戲中使用這種形式非常新穎,結合敘事的表現力也很不錯。

一想到這些華麗的畫面,全都基於RpgMaker製作工具的框架下,就更覺得《三伏》的製作不易。RM本身並不適合這些大塊的圖層轉換與複雜的分層腳本,使用其他如GameMaker或Unity遊戲製作工具會更加輕鬆。我已經分辨不出這是「匠心」還是作者的一種執著了。

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不僅是畫面與演出,《三伏》的文戲方面也有不小的進步,尤其是「三眼神童」背後的組織成員,將「話裡有話」體現的淋漓盡致,有些句子不多讀幾遍還真看不懂,部分對白我得琢磨幾秒才能反應過來,這都是精細打磨後的文本帶來的優秀體驗。

精緻的美術也讓遊戲頗具觀賞性,大量只出現幾秒鐘的美術素材,只為展現一小段劇情。且從遊戲中期開始,操作部分也大幅度減弱,只有不同角色接連在狹窄的鏡頭前變幻,有看視覺小說或互動電影的感覺。——而這,或許也是《三伏》選擇犧牲玩法可能帶來的問題。

子不語怪力亂神

之前,《煙火》較弱的遊戲性就已經被玩家批評過,一些謎題的設計也過於簡單粗暴。考慮到遊戲的主要體驗聚焦於敘事方面,卡關會打破沉浸感,降低難度也可以理解。

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《三伏》的謎題設計更加弱化,雖然形式有些抽象,但基本自帶指引。玩家要做的就是跟隨劇情一路沖關,直到結尾。可問題在於,本作謎題的邏輯與敘事並不融洽,甚至部分場景中的解謎橋段與劇情有所衝突。

這並非吹毛求疵,畢竟虛構故事不一定要「真實」,但它必須「可信」。《三伏》跳脫的敘事手段使劇情邏輯不夠自洽,即便有著諸多可暫置懷疑的超現實設定,一些結論也仍然難以圓場。在高概念的RM恐怖解謎遊戲中可成立的故事,放到基於現實的背景下就難以令人信服。

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最後,作為一個懸疑故事,拋出解答的方式卻過於簡單,於情於理都有些讓人失望。更令人遺憾的是,《三伏》的劇本和《煙火》有相同的軟肋,甚至出現了類似的結構和橋段。對於玩過《煙火》的玩家而言,本作故事帶來的衝擊性大概也會減弱。

結語

《三伏》是《煙火》之後,一款製作組試圖突破自我的作品。它不再立足於解謎和恐怖,而更聚焦於表現手法和故事演出。如果你喜歡《煙火》中的氛圍塑造與美術表現,或對怪談和超自然探案有興趣,《三伏》的確能夠帶來長達4小時的刺激體驗。不過相比一款能「玩」的遊戲,它好像更適合作為一部電影去「觀賞」。


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