聊聊《紅色警戒2》和RTS遊戲

2023-07-29     菁菁

老哥們大家好,我是戒掉了雞架,胃病已經基本痊癒的固態軟盤,今天想和各位聊聊《紅色警戒2》對戰的話題。

聊聊《紅色警戒2》和RTS遊戲

說實話,聊起《紅警2》我還是有些擔心,怕很多新生代的玩家們都沒玩過這個老古董,尤其在整個RTS都快要消失的今天。所以,這個話題至今沒有拿來做一個正經專欄,現在直接就放在這個欄目里了。

如今說起RTS,電子競技已經是繞不過的砍,而與主宰了RTS電競的暴雪系RTS不同,《紅警2》是一款不怎麼被拿來做對戰的遊戲,它的玩家都會認為「暴打電腦」才是最美好的回憶,我也不例外。

從客觀上來講,由於《紅警2》流行的時間已經是2000年之後,不少網遊都已經冒頭,去網吧的人們再也不用守著區域網打對戰了,自然也就讓單機成為了它的主旋律;而在另一個角度來說,《紅警2》的設計,確實很不適合打對戰。

聊聊《紅色警戒2》和RTS遊戲

如果你是一個RTS熟手,或者說MOBA玩家(兩者很多東西是相通的嘛),你就能看得出來《紅警2》的概念實在太「落後」了。許多已經成為「標配」的東西,它是一樣沒有。

以視野為例,《紅警2》的不存在戰爭迷霧的雙層機制,即將「地形層」和「視野層」合二為一,只要玩家走過的地區,即可一直擁有視野,開局派兩隻警犬到對方家裡,就可以把敵人的一舉一動看得清清楚楚。更別提遊戲內只有兩個不平衡的陣營、只有一種資源的設計、幾乎沒有技能的概念等等……

聊聊《紅色警戒2》和RTS遊戲

DOTA2中的戰爭迷霧,玩家知曉樹林的地形,但無法知曉樹林後是否有敵人

然而他們這麼做的原因可能不是真的「落後」。因為在《紅警2》誕生的2000年,《星際爭霸》早就已經因為電競成為頂尖的RTS遊戲,而多種資源、魔法單位、戰爭迷霧的設計更是在比《星際爭霸》還要早一年的《帝國時代》中就已經出現(甚至在非即時的戰略遊戲中就存在了),這說明《紅警2》很有可能打一開始就不想走這條複雜化的路線,這套不夠競技的設計才是他們想要的RTS遊戲。

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《帝國時代》(1997)中的戰爭迷霧

事實證明,玩家們也是如此,《紅警2》的續作《紅警3》把這些東西都加上了,本身素質也過硬,但唯獨因為「它不是《紅警2》」這個理由,讓一票老玩家完全不買帳。

不過我還是得承認,競技比賽相比人機對戰來說,確實要更容易吸引人氣,包括我現在想在這聊《紅警2》的契機,也是源於近幾年開始走紅的對戰解說視頻。

我開始看這類視頻的原因是,我很好奇他們是如何在這樣一個有著設計缺陷的遊戲里對戰的,結果發現,一個圈子能夠經久不衰,確實還是有兩把刷子的。

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B站百大up主紅警HBK08

上面說過了,《紅警2》在競技上的客觀問題很明顯,這導致比賽在觀賞性上確實和隔壁的幾個RTS電競巨頭沒得比。遊戲節奏快、基礎兵種太強、打法單一等,都是很明顯的問題。於是在這些up主的視頻中,最能夠引起觀眾興趣的,往往是對戰平台上稀奇古怪的地圖。

和隔壁《魔獸爭霸3》類似,《紅警2》也有許多玩家自製的地圖,但不同的是,他們往往都基於遊戲的RTS玩法,而不是像魔獸RPG那樣做的和原作毫不沾邊,甚至其中的優秀地圖還可以彌補《紅警2》本身競技玩法觀賞性不足的問題。

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風靡對戰平台的地圖「一人一小塊地」

它們大多有著很明顯的幾個特徵,比如,上來就地圖全開,直接免去探圖的複雜操作;不怎麼見得到礦,全靠油井產出,把遊戲節奏放慢;地圖支持多人混戰,需要在多個勢力中斡旋等……

尤其是前段時間誕生的「不公平的一小塊地」系列地圖,更是把觀賞性拉到相當高的程度。在這個地圖上,8名玩家各自會獲得一項普通玩法中不常見的稀有能力,像是定期獲得戰鬥單位、開局擁有遊戲最高科技兵種尤里改等。在這些稀有能力的保護下,每個人都有了不俗的防禦能力,哪怕是各種曾為職業玩家的主播,也要好好琢磨一番攻克方法,不能使用單一的兵種或戰術取勝。不論是可玩性還是觀賞性,都相比原版的《紅警2》有了不小的長進。

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