我們提前試玩了《裝甲核心VI》:它更簡單,也更爽了

2023-07-26     菁菁

我們提前試玩了《裝甲核心VI》:它更簡單,也更爽了

不過,就像武器的冷卻機制一樣,機甲的推進能力同樣是有限制的,包括升空在內的大部分機動能力都會耗費能源。用掉的能源會在機甲觸地時迅速回復。因此時刻注意能源的使用情況,及時補充虧空的量表就成了戰鬥中極其重要的部分之一。一旦能源用盡,機體過載,那麼在電光火石的戰場上,一具喪失閃避能力的機甲很容易就成了敵人的活靶子。

就試玩版的內容來看,《裝甲核心VI》的敵人並沒有太多難以處理的招數,戰鬥的難點更偏向於資源管理。剩餘的能源量,武器裝載情況,衝擊力量表,這些都是玩家要在緊張的戰鬥中要兼顧的信息。而在戰鬥節奏方面,《裝甲核心VI》的戰鬥並不像之前的魂系列作品一樣一板一眼,更多是敵我雙方對射,在槍林彈雨中尋找解法。

當你熟悉了遊戲機制,逐一克服強敵後,產生的滿足感是無與倫比的。看著高達幾百米機器人的核心被我用雷射刃摧毀,轟然倒塌,我敢說這可能是我近期在遊戲里看過最震撼的景象之一了。

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立體的關卡地圖設計

《裝甲核心VI》延續了系列以任務關卡為基礎的的流程設計,玩家將在不同關卡中體驗到不同的地貌、對抗形形色色的敵人,隨著劇情的推進達成各種任務目標。

試玩版本的關卡地圖大多為方便機甲飛行的開闊地,沒有收集品,也沒有分支和複雜的選項。玩家要做的事就是確認目標,和敵人交火,從開始打到結束,中間幾乎沒有任何喘息時間。值得一提的是,遊戲中的補給點是隨著劇情推進才會出現的,死亡也不會掉科洛爾(相當於魂),因此玩家大可不必考慮存檔等其他的問題,只要專心於戰鬥就行了。

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得益於機甲的高機動性,《裝甲核心VI》的關卡立體程度同樣非常高,不論是縱向還是橫向,都給了很大的發揮空間,基本上你可以駕駛機甲登上你能看到的任何角落。與此同時,敵人的分布和火力網也同樣高低錯落,或許當你在和地面的機甲交戰時,高處的炮塔已經鎖定了你的位置。為了方便玩家移動,製作組還設計了彈射器這類方便跑圖的設施。不過說實話,趕路這件事在《裝甲核心VI》里並不是負擔,更像是享受,試問有誰能拒絕在遊戲里操控一台機甲升空,然後呼嘯而過呢?

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而就任務的內容來說,試玩版的十幾關並沒有同質化的傾向:守備森嚴的要塞,盤根錯節的工業核心,肅殺的殘垣斷壁。這其中有的任務結構偏向線性,只要跟著提示走就可以了;有的則類似攻打據點,需要層層深入,在策略上有所考量。

至於遊戲中的Boss戰,它們依舊很難,但難的很有水準。試玩版里的每個Boss都給我留下了深刻印象,並且各有特色。戰鬥機Boss戰考驗的是玩家對機甲戰的熟悉程度;之後的巨型機器人是個機制Boss,要求玩家有較高的飛行操作水平;隨後一台重甲坦克則向玩家拋出了「如何繞後」的難題。

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毫無疑問,FS社在關卡設計上下了非常大的功夫,遊戲中每個關卡和Boss都和機甲的特性緊密結合,與此同時,他們也儘可能地把遊戲節奏加快,通過在細枝末節上做減法將遊戲體驗提純。事實上,在遊玩期間,我全程都處於高度的興奮狀態下,關卡間短暫的休息後,馬上就會迎來下一波高潮,這種腎上腺素持續爆發的體驗也讓我對遊戲的正式版有了更大的期待。

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豐富有趣的裝甲定製系統

《裝甲核心》系列一直以高度自由的機甲定製系統而聞名,此次的《裝甲核心VI》同樣繼承了這一傳統。遊戲中共有包括左右手武器、手部、足部、推進器、核心等11處可更換的零件部位。機甲的AP值(最大生命值)就由各部分零件的性能決定。不僅如此,各部位零件的不同還會影響到機甲的其他性能。

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舉幾個例子,手部零件會影響到手部武器重量、射擊武器精準度、以及近身武器攻擊力這三項性能。核心和機甲穩定性和發動機輸出掛鉤,頭部則和衝擊力過載後的恢復速度有關係。玩家可以根據自己的喜好和任務類型自由組裝機甲。假如地圖較大,需要頻繁趕路和飛行,那麼就增強發動機輸出,減輕四肢重量。如果敵人的火力較猛,那就組一台偏重型的機甲。

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雖然遊戲中的機甲有價格和性能區分,但並不是數值越大越好,玩家需要考慮整體的重量和能源負荷。一般來講,數值越高的部件,重量和所需能源負荷也更高。如果你裝載了一把威力強勁的重型武器,那就要考慮減輕其他部位的重量,把超出的部分找補回來;或者直接更換更強勁的足部零件,但這樣做又會提高整體機甲的重量,減弱機動性。總而言之,組裝機甲的核心理念並不是「大」和「強」,而是「平衡」和「因地制宜」。

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