《原始襲變》遊民評測6.0分:爽快,但僅有兩小時

2023-07-21     菁菁

作為先前參與了兩次測試的評測員,《原始襲變》留給我的初印象很不錯。

「機甲戰恐龍」的新奇玩法,炫酷且豐富的機體設定,還有爽快又緊張的PVPVE玩法……可以說,測試版將該遊戲最為亮眼的那一面展現了出來,用一道道美味甜點成功勾起了我的胃口。

《原始襲變》遊民評測6.0分:爽快,但僅有兩小時

然而等到正式版上線,我人麻了。

玩了幾局後,我發現這玩意兒跟之前測試版放出內容八九不離十,還是就那一個模式,幾張地圖……哦,還打開了氪金窗口,供玩家充值購買皮膚和機甲,充分考慮到了玩家需求。

原來,之前測試版卡普空端上來的並非甜點,而是正餐。

好,就是有點爛

就目前來看,卡普空很明顯是將整個遊戲的重心,往「恐龍生存戰」這唯一的模式上傾斜。就結果來看,這個幾乎唯一的PVPVE玩法打磨的還可以,至少在爽感和新奇感上有點東西。

《原始襲變》遊民評測6.0分:爽快,但僅有兩小時

在該模式下,十名玩家會被分成兩隊,並分別在相同的平行世界裡獵殺如潮水一般襲來的恐龍,率先完成獵殺任務的隊伍便可先進入第二階段,也就是經典的推車玩法,哪方先將車推到終點哪方就獲得勝利。

而在機甲設計上,遊戲里的動力裝甲雖然還是「攻擊」「坦克」和「治療」這老三樣,但每個大類里可供選擇的機體都有三四個,這些裝甲的作戰風格與作戰方式都不盡相同。以攻擊類的裝甲為例,使用突擊步槍的「神射手」就相對萬金油,能靠著直射火力從容處理來自天空和地面上的恐龍,而使用弩炮投射炸彈的「爆炸王」則擁有多個大範圍對地的技能,但對空能力卻極其羸弱。

用一個更加形象的例子,就是《守望先鋒》里的「76」和「狂鼠」。

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所以對於一支隊伍而言,陣容搭配這塊極為重要,第一階段打恐龍這塊倒還可以隨心所欲的來個「全輸出陣容」,不過一旦進入雙方玩家可能產生交火的推車階段,那就相當依賴互相配合作戰了。

實際體驗中,這兩個階段的體驗也不盡相同:第一階段面對浩浩蕩蕩的恐龍群,以及個頭巨大的三角龍、霸王龍時,那份「刀刃飛舞,槍炮齊開」的過程著實是讓我直呼過癮;而第二階段雙方隊伍加上恐龍的「三方面大會戰」也讓整體的遊戲節奏大上強度,先進圖、推車快的隊伍想的都是如何穩住,保持優勢,後進圖、推車慢的隊伍則會想千方設百計的找人打架,伺機翻盤。

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在此基礎之上,遊戲還添加了「超控」機制,允許玩家在推車階段操作恐龍去襲擾對方,且給予劣勢方的恐龍要強大一些。這樣一來既增加了PVP玩法的內容占比,提升了戰場的交戰烈度,又能很好的調節遊戲平衡,避免一方因優勢太大而過早地將另一方拖入垃圾時間。

所以我才說,該作的基本玩法「還算過關」。

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然後,就得說說問題了。

首先,就是許多PVPVE遊戲都遭遇的一個問題,叫做「兩邊不討好」。雖然《原始襲變》目前這唯一的模式做的還行,不會說直接將某一特定類型的玩家直接勸退,但依然沒有徹底擺脫這個問題。

對於喜好PVE的玩家來說,這遊戲並沒提供一個專門的PVE打恐龍模式,無非就是將你的隊友和敵人全都換成了AI而已。所以實際上玩家還是在全程競技,第一階段跟對面比速度,第二階段更是要跟AI操控的敵方團隊直接開干,完全不可能像玩《求生之路》那樣毫無壓力、慢慢過圖。

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而對於熱愛PVP的玩家來說,遊戲的競技感又非常弱,一般來說第一階段大家清恐龍過關的速度都差不多,在這情況下遊戲設計個用來「懲罰強者」的超控恐龍機制多少有點問題。因為一般存在這類機制的遊戲,其目的是讓劣勢方縮小差距,而在該作里劣勢方卻很有機會在雙方接戰階段,通過強力恐龍一波翻盤。

更何況,在第二階段除了能互相超控恐龍打一波外,雙方當面鑼對面鼓干仗的機會屈指可數,也就在雙方的車輛都快到達終點、路線交匯之時才會打一波,在此之前要想去干擾對面,那必然要承擔人數劣勢(要留人推車)、恐龍圍攻的不利影響,所以頗有種「一波定輸贏」的感覺。

尤其過分的是,這遊戲明明做了一堆裝甲,也支持遊戲過程中隨時更換,讓玩家們來形成配合,但竟然沒有最基本的打字聊天介面,這讓玩家們要麼開麥,要麼就只能靠標記來交流,效率和體驗不言自明。

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