在打破了自己保持的國產遊戲Steam在線紀錄後 它的下一個目標是哪

2023-07-17     菁菁

在打破了自己保持的國產遊戲Steam在線紀錄後 它的下一個目標是哪

於是,發售的第一年,無間就和《鬼谷八荒》《戴森球計劃》等國產遊戲一起,創造了28億的銷售額記錄,取得了同比增長335%的驚人成績,而這也是國產遊戲十年來的最大增幅。其中,無間的銷量高達700萬套,貢獻了14億銷售額,到了發售一周年的當口,無間的銷量更是突破了1000萬套,在繼續創造Steam國產遊戲的新紀錄的同時,也奠定了其Steam國產遊戲「一哥」的地位。

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不過,這樣的成績固然可喜,但隨著遊戲名聲的打響,「沒有競品」這個曾被奉為無間崛起的法寶,卻在無形之中成為了阻擋它前進的阻礙。根據中國音數協遊戲工委的數據報告顯示,2021年,中國移動市場的實際銷售收入達2965.13億,其中移動遊戲的收入為2255.38億元,占比76%,而2022年的相關數據也維持在了相近的水平。另外,在非移動遊戲這近700億的「小」市場中,策略類、角色扮演類、射擊類遊戲占據了數量與營收的半壁江山。

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用戶規模方面,2022年中國遊戲用戶的規模為6.64億人,同比下降0.33%,這是繼2021年用戶規模增長放緩後,用戶規模在十年以來首次下降。對此,報告指出,在外界影響以及缺乏新產品等原因的綜合作用下,我國的遊戲用戶規模正式進入了「存量市場時代」。

所以,不管是2021年的14億收入,還是如今二周年的2000萬銷量,當我們把其放在整個中國遊戲市場,讓它面對數量更加龐大的普通玩家時,這些曾經在自己圈子中牛逼哄哄的數據,就顯得有些黯淡。無論是對於喜愛硬核ACT遊戲的玩家人群有限規模,還是當前開放世界、單人探索手游的大趨勢,我們都必須承認,《永劫無間》並非沒有競爭對手。實際上,它主要的競爭對手正是它自身,或者說,存量數千億但特徵獨一份的國內遊戲市場。

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換句話說,「沒有競品」只是相對而言的概念,如今遊戲市場的規模早就不是以前的小打小鬧,而想要得到當代玩家的認可,一兩個硬核的標籤可是遠遠不夠的。在市場規模有限的情況下,一味死守「硬核」的做法反而可能成為了阻礙新一代玩家進入遊戲的負擔。只有不斷的演進和創新,才能在激烈的競爭中生存下來,甚至是脫穎而出。

於是,在這兩年中,無間在維護與優化已有ACT吃雞玩法的同時,也開始通過暗域狂潮、勇闖險境、征神之路等新的內容與模式在已有的吃雞玩法上做加法,就是為了讓不同水平與類型的玩家都可以在無間中找到屬於自己的那盤菜。所以二周年之前上線的地脈之戰,已於今天正式上線的「虛擬3D大廳」和幻絲交易系統,以及一系列福利與聯動等看似鬆散的活動,實際上都是有著高度一致的目的,那就是為「如何吸引更多玩家」這個目標而服務。

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轉免到底碰不碰得?

同樣,在二周年發布會上公布的「轉免」也是這一系列動作中的一環,甚至可以說是最為重要的一步。因為對於以買斷制起家的無間來說,98元的最低門檻在為自己積累了不少玩家的同時,也成為了無間發展道路上必須面對的一道坎。

作為一款問世兩年的遊戲,儘管如今《永劫無間》有著多樣的玩法,但本質上,它依然是一款主打PVP對戰,且具有一定門檻要求的長線網遊,這就註定了其必須要在長期發展與現有玩家的需求之間取得平衡,持續的新玩家湧入與健康的遊戲體驗幾乎有著同等重要的地位。因此,與其於單純追求銷售額的增長,無間的團隊更注重於遊戲內容的更新和完善,以保持玩家的興趣和遊戲的活力。

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當然,轉免這個行為也並不是無間的首創,這件事本身早就在《絕地求生》《守望先鋒》等遊戲中有了實踐。據數據顯示,在轉免後的首年,《絕地求生》PC端的銷售額不僅沒有下降,反而出現了同比61%的銷售額增長,一季度的銷售額更是達到了8230萬美元,而主機版的月活躍用戶數量也增加了近兩倍。而在《守望先鋒2》推出的2022年,暴雪通過其實現了87.5%的月用戶量同比增長,4季度的用戶量則達到了4500 萬人次,比上個季度增長了 45%。可以說,只要你遊戲質量過得去,這套方法是完全可行的。

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這也就能解釋無間為何要做出轉免這個決定了,無論從何種角度來看,在已經頂到「國產遊戲買斷制」天花板的情況下,擴大受眾,降低門檻可以說是最有效也是最合理的選擇。

關注玩家,才能走得更遠

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