《無畏契約》遊民評測8.6分 更適合國民體質的「瓦」

2023-07-13     菁菁

經過兩輪的測試,玩家們期待已久的《無畏契約》國服終於要在7月12日正式開啟公測。這個由拳頭公司出品的競技遊戲,從2020年上線至今,它憑藉著遊戲品質和火爆的賽事在海外收穫了大批粉絲,國內也有不少玩家願意出征海外區服。現在,國服終於上線,我們也終於可以方便地玩到這款全球矚目的拳頭新作。

《無畏契約》遊民評測8.6分 更適合國民體質的「瓦」

槍法才是硬道理

當《無畏契約》剛剛被公布時,有相當一部分玩家認為,這將會是一個《守望先鋒》式的MOBA元素射擊遊戲。畢竟FPS加上各種技能的要素,人們產生這樣的猜測也很正常。不過,當你上手這個遊戲,你就會發現它與《守望先鋒》可以說是毫不相干。

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如果你要在眾多射擊遊戲中給它找一個參照的話,那我得說,它像極了《CS:GO》。在這裡,你可以見到熟悉的A、B點爆破模式,需要買槍的經濟系統,還有像紙一樣脆的角色。《CS:GO》里的名梗「我起了,一槍秒了,有什麼辦法?」在這裡也完全適用。

因此,《無畏契約》並沒有《守望先鋒》中那樣天差地別的英雄設計,反倒是每個人都有相同的血量,共享同一套可購買的武器,除了技能之外他們完全一樣。

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在這樣全員脆皮的環境中,《無畏契約》有一套和《守望先鋒》完全不同的技能設計理念:能夠直接對敵人造成傷害的技能少之又少,而且都有著刁鑽的限制,更多的,是類似煙霧彈、閃光彈之類的傳統道具。

這樣的描述讓《無畏契約》聽起來好像很無趣,像是對《CS》系列創立的經典玩法進行簡單的模仿,但事實上並不是這樣。

《無畏契約》基於傳統道具設計技能時,都對其進行了或大或小的強化,在這裡,你很少能見到什麼技能是以拋物線的形式丟出去的。以致盲敵人這點為例,不同的特工有不同的技能:夜露可以直線丟出一個光球,在碰到牆壁反彈後致盲敵人;不死鳥可以拐個90度彎丟出去,致盲拐角的敵人;而鐵壁則可以透過牆壁致盲牆後的人……

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這些技能的設計差異,體現了《無畏契約》對特工定位的獨到理解,他們被分為四類:決鬥、先鋒、控場、哨衛,各有所長。或者可以說,《無畏契約》在一定程度上是對《CS》分工體系的拆解和強化,並大幅簡化了道具(技能)的使用難度,使其更適合特工各自的職責。

還是以致盲為例,定位為「決鬥」的不死鳥和夜露,都可以在致盲技能放出之後第一時間出擊,以達到搶占先機或突破敵陣的目的,而作為先鋒的鐵壁,則是從牆的另一端釋放致盲彈,可以更好地幫助隊友突破。

這樣對《CS》設立的傳統體系做減法,讓玩家的上手門檻低了許多。整個遊戲很快就會變得「戰術」起來,哪怕是剛剛入門的玩家,也會很快懂得利用各種技能給自己爭取優勢。避免了「干拉」後團滅的勸退景象。

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《無畏契約》並不只是一個降低了門檻,或加強了能力的《CS:GO》,在這套技能體系下,遊戲有著很多讓人愛不釋手的獨特體驗。

腦力和槍法並存的競技體驗

我承認,上面的部分,聽起來不會讓人感覺到什麼質的變化。但事實上,拳頭在用拼圖一樣的方式來呈現它的魅力:當你單獨看每一塊碎片時,它確實不夠吸引人,只有在拼出完整圖形之後,你才會發現它的有趣之處。

上面說過,《無畏契約》和《CS》系列一樣,每個人都脆得像紙糊的。隨便幾發子彈就可以帶走。這代表著雙方勢均力敵時,任何正面衝突都有著不小風險,為了規避這種風險,就需要玩家活用戰場信息包抄敵人。

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對於《CS》的老玩家來說,像上面說的這樣探查敵情,是一門必修課,但也並非一件簡單的事,更多的時候,玩家都需要在信息匱乏的情況下和對面對賭,更別說新玩家們,更是日常抓瞎。而《無畏契約》並非如此,有了各種技能的協助,打探消息的難度被大大降低了,但是相同地,對手反偵察的能力也有著一樣的提升。

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在《無畏契約》中,你很可能會遇到這樣的情形。你作為防守方一個哨衛,用出全部技能,足夠看住一個爆破點的所有通路,不論哪裡有敵人,你都可以第一時間得知對方的進攻意圖,從而呼叫隊友支援。而敵人那邊,如果也有和你類似的哨衛特工,那他大可以在來路上放置同樣的技能以看守有沒有人繞後偷襲。

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