而《命運方舟》所做的,便是打破人們對這個品類的刻板印象。在遊戲中,玩家可以通過各式各樣的玩法來達成數值的成長與材料的獲取,就比如說傳統的「深淵」或「委託」,以及像家園領地、生活職業與航海等比較獨特的新玩法。總而言之,這些多樣的玩法不會給玩家帶來一種「這遊戲很肝」的感受,這也把玩家從傳統MMO遊戲的「打副本刷裝備」的狀態中解脫了出來。
相比那些強數值驅動的MMO網遊, 陳進與遊戲開發商的理念可以概括為「不要讓數值成為唯一的選擇項」。這仍是一種「護肝」的嘗試,對於更加關注遊戲的劇情與世界觀的玩家而言,它提供給玩家的是更加富有沉浸感的體驗。為此,遊戲的副本很少以「數值」來卡住玩家,更希望通過機制副本,來讓玩家體驗到更多團隊配合所帶來的勝利。
針對如今MMORPG界所出現的一些「文藝復興」以及新潮流,就比如說「賽季制」與「MMO電競」的概念,他們則結合遊戲的玩法對運營策略做出了自己的思考。「對我們來說,我們更希望給用戶傳遞的是你在一個全新的世界裡,在多元化大陸里,你推動整個劇情的前進,沒有賽季制的概念,更多是用戶跟著我們的劇情走」,總體而言,《命運方舟》選擇的是「用戶隨著故事,與NPC一起成長,一起去對抗邪惡」的這條「王道」。
相比電競賽事,《命運方舟》真正做的是基於玩家群體的競技活動,在這一方面,陳進同樣並不願意走「流量高舉高打」的路線。雖說是攜手「騰訊電競」,但更多的是結合騰訊天然優勢資源,基於用戶的實際需求,創造一個合理的玩家自我展示的舞台。
有革新,但也有取捨。《命運方舟》在一些地方追求給玩家帶來新的體驗,但這並不意味著它們會盲目地順從新潮流。如果說「多元化」是使《命運方舟》區別於大多數競品MMO網遊的手段,那麼在筆者看來,「品類突破」無疑便是他們想要最終達成的目標。
在《命運方舟》定檔發布會上,他們還提到了遊戲生態上的一個特點,即資金與人力上的「高投入」。「我們和製作人一直在聊,我們更多想的是怎麼更好服務玩家,只有用心給用戶創造體驗,用戶才能留下來,才有更多的用戶在遊戲里把生態做起來」,儘管如今的玩家的喜好也正在隨著市場變化,但對「好內容」的追求卻是永遠不變的,歸根結底,這種「高投入」的決策也是因為他們希望能有更多的玩家能在PC上體驗到《命運方舟》所帶來的優秀MMORPG體驗。
以從業者的視角來看,這款遊戲的品質更該以「高投入」作為組合技推廣給更多用戶。用一句話來概括,「酒香也怕巷子深」,不過與之相對應的是代理商騰訊遊戲擁有的得天獨厚的海量資源,像他們打算在遊戲全面開放後的「聯合騰訊四大平台為用戶開放活動」,便是這種成功的騰訊模式再一次精準應用。
「用戶在哪裡,我們就在哪裡」
對如今的遊戲廠商而言,其實「卷產品」已經算得上是一種每家都在做的基操,但在MMORPG這條賽道上,同等重要的還有對產品本身的生態建設,這是達成「服務」玩家群體目標的必經之路。
這意味著玩法層面之外,還要以遊戲的生態作為落點,來帶給玩家新的突破性體驗。而陳進與《命運方舟》所正在力圖打造的配套產品生態,便是他們用以服務玩家群體所做出的舉措之一。
以產品的角度來看,其實對玩家的遊玩體驗影響頗深的不少地方,恰恰都與遊戲的玩法層面脫不開干係。正因為《命運方舟》有著不少區別於其他傳統MMO與APRG網遊的特點,因此他們給出了一份涵蓋了玩家內容消耗、社交乃至「遊戲載體」等一系列從線上到線下玩家所在場景構築而成的「生態答卷」。
優質的食材往往只需要最樸素的烹飪方式,這句話同樣可以用來形容《命運方舟》為用戶所構築的內容消耗場景。「我們是一個在線遊戲,有挑戰、小團隊配合,會爆發很多機制的挑戰,有滅團,也有經歷過磨合的成功,本身這些東西都會成為直播上的內容,我們會發現在這之前很少會有MMO遊戲能在直播品類里做出來,包括我們和各個直播平台聊,大家都非常有信心《命運方舟》能夠在直播方面能突破MMO的界限,通過遊戲給用戶帶來更多的體驗。」正如陳進所說,像這些基於產品特性衍生出的「直球式」的直播觀賞內容,便是遊戲所能給玩家帶來的突破性體驗。
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