一個沒有競品的遊戲,為什麼要自己卷自己?

2023-07-07     菁菁

除了「吃雞」,這款遊戲早已經延伸出了PVE模式和許多娛樂玩法

於是我們可以看到在過去2年里,這款遊戲不僅維護和優化著其立足根基的ACT吃雞玩法,也在不斷追加諸如暗域狂潮、勇闖險境、征神之路等模式以讓不同水平和類型的玩家都得以在這款遊戲中找到適合自己的玩法。而這種「縫合」所帶來整體遊戲體驗提升,又支撐著產品的最核心的動作格鬥內核。

對此,我們也得以從這次發布會上窺見官方的想法,不論是12V12的「地脈之戰」還是「虛擬3D大廳」所帶來的輕度休閒交互,又或者是幻絲交易系統,以及一系列的新活動、福利、聯動等,如何保障硬核玩家體驗的同時,通過豐富遊戲內容來吸引更多玩家已然成為了官方在新階段的核心命題。

一個沒有競品的遊戲,為什麼要自己卷自己?

不管是幻絲交易和外觀染色,還是3D大廳玩法,永劫依然在大大小小方面豐富著遊戲體驗

轉免敏感嗎?敏感,但也不是一個碰不得的話題

既然「遊戲內容」這一條腿已經做好了準備,那麼關於「付費模式」這另一條腿顯然也需要做出改變。剔除所有這款產品已經獲得的實際成功,《永劫無間》依然是一款以多人對戰為核心玩法,且具有一定操作門檻的長線服務型網遊,它依託於健康的玩家生態和源源不斷的新血流入。

因為只有更大的用戶量,才能更好的為不同玩家提供均等的遊戲樂趣曲線和更加順滑的匹配梯度,而不斷追加的新內容和玩法,其最健康的模式也應該是基於現有玩家和新玩家的整體訴求,而非局限在產品已獲取的存量市場,哪怕這個存量市場已經相當巨大。

於是,在產品已經基本頂到了「國產遊戲買斷制」銷量天花板的情況之下,「免費試玩版」的推出則成為了符合邏輯且有利於產品進一步獲取用戶的決策。

並且《永劫無間》也並非「第一個吃螃蟹」的產品,這件事本身早已有探路先鋒,比如《PUBG》和《守望先鋒》都做過類似的舉動,並且以爆炸性質的玩家增長扭轉了他們當時所面臨的困局。

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有觀點曾表示「轉免」拯救了《PUBG》和《守望先鋒》,從數據層面看這一結論並不過分

甚至連V社的招牌《CSGO》也在更早的2018年期間通過「轉免」來拉回用戶量和好評率。

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回溯當時的數據,可以看到轉免將這款產品的同時在線玩家數量從50萬上下直接拉到了75萬左右的水平

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而好評率的情況則更是直觀展現出了「大型真香」現場

然而《永劫無間》所面臨的情況又與另外三款產品有所不同,它相當於頂著來自國內玩家的某種「意識形態壓力」,在短短兩年內取得了2000萬銷量之際將產品正式轉免以開放給更大規模層面的潛在玩家。

也正因為如此,我們才會看到官方將曾經的買斷制收入以同等價位的遊戲內補償返還給老玩家,並追加絕版時裝和寶箱等方案。不得不說,此舉恰恰是這個決策背後所必須要付出的代價。因為也只有這樣,才能夠實現「老玩家不吃虧」「新玩家得以免費的方式體驗一款質量頗佳產品」的雙贏局面。

與此同時,或許是了解玩家們內心深處的擔憂,官方也明確表示了自己並沒有改變這款產品最初堅持的那條底線。

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當一款產品告訴玩家它是Free To Play,玩家就會關心它是Pay To Win嗎?

當然了,如同開篇所說,來自部分老玩家的負面情緒和輿論也會如同陣痛,是官方所無法避免的情況。畢竟,在獲取了「買斷制」成功和現有的龐大玩家基礎之上進行這樣的變格,這事兒怎麼可能會沒有討論熱度?

而除了討論熱度,對於老玩家們來說,該拿的轉免福利為何不拿,四捨五入「免費入手」的事兒,幹嘛不做(狗頭.jpg)。

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看樣子,老玩家們都想到一塊去了

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看著螢幕里的這件道具,說「沒有情緒」那是騙人的,但我從來都不是競技類頂尖玩家,我也確實希望更多玩家能夠湧進來快樂互啄

最後

在我看來,《永劫無間》官方在2周年之際幾乎是選擇了他們所能選擇的最為明智的道路。兩年前,製作人曾在採訪中表示,以「買斷制」換取「落袋為安」,兩年後,他們選擇「將錢吐出來」,為產品換取一個更加「可怕」的用戶規模和更加廣闊的可能性。

至截稿為止,今天的《永劫無間》又一次賣瘋了,畢竟距離正式轉免的7月14日,還有8天……當那一天到來的時候,等額補償,很香;寧紅夜絕版皮膚,很香;寶箱,很香。

我不知道彼岸花究竟是什麼味道,但應該挺香的。

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