一個沒有競品的遊戲,為什麼要自己卷自己?

2023-07-07     菁菁

看完發布會,促使我打開了《永劫無間》客戶端,很難說我有多喜歡這款遊戲,但作為貢獻了千萬級銷量的玩家之一,它確實又在過去的兩年時光里讓我階段性回流。

一個沒有競品的遊戲,為什麼要自己卷自己?

銷量破2000萬,遊戲史銷量前200,Steam每日在線人數常態化前10,這些數據在過去很難被冠以一款國產遊戲

而它能夠吸引我的,不外乎其穩定的更新頻率,其中不論是新英雄,還是以「吃雞」為基礎的核心玩法,以及延伸出的其他玩法模式。至於服裝外觀,老實說它更像是玩家之間的心照不宣,畢竟這年頭哪怕是一款ACT競技為內核的遊戲,「打得好」和「穿得好」其實同樣重要。

而今天的2周年發布會,官方依然延續著過往兩年的核心思路,那就是繼續為這款產品做加法,並且在付費模式上扔出了「重磅炸彈」(事實證明這個炸彈足以帶來一整天的遊戲圈社交貨幣)。換句話說,不論是產品即將登陸PS5、新武器雙戟、新英雄玉玲瓏,還是一系列聯動外觀和福利活動,這些都算是玩家們意料之中的產品更新模式,那麼在2周年這個節點官方正式宣布「《永劫無間》轉為免費」的信息,則是絕大部分人所沒有預料到的。

一個沒有競品的遊戲,為什麼要自己卷自己?

永劫無間免費,此前已購買的玩家將會獲得所購買版本的等額金塊回饋及絕版極品時裝

平心而論,那些曾掃碼花出了98、168、248的玩家,第一時間的負面情緒顯然無法避免,可這股情緒的根源很多時候並非是單純的後悔自己當初「不應該買」,更多是一種感性層面的「被背叛」。

而這也恰恰是國內遊戲市場諸多「畸形表現」之一,一款產品(尤其是網遊)如果被定義為「買斷制」,也意味著它被無形中架在了某種「制高點」,它代表這款產品「不賣數值」「不逼氪」,但更重要的是所有的這些元素和象徵意義都會被放大,將其立於「Free To Play」的對立面。

在一個所有人都喜歡「打標籤」的年代,永劫作為一款網遊,不論官方自己是否願意,它最初的付費模式定位已經讓自己「被優於」那些「免費網遊」。那麼,我們也就可以理解它的正式轉免為何會帶來如此大的輿論熱度。

一個沒有競品的遊戲,為什麼要自己卷自己?

那麼問題來了,一個目前在市面上幾乎沒有競品的遊戲,為何要在2周年之際做出這樣的「內卷」行為?

沒有競品=沒有對手?就算沒有對手,也不代表對手不是自己

《永劫無間》通過將「大逃殺」與「ACT」這兩個看似不合的題材進行融合,並且憑藉在後者上的紮實遊戲性讓這個產品取得了成績,也找准了自己的獨特定位,而各種營收數據也證明它足以被稱之為一款成功產品。

考慮到它已經獲得的玩家體量,只要官方不斷推出新玩法與內容來獲取穩定收入,不說飛黃騰達,衣食無憂可以說是毫無問題……但如果我們把評價尺度拉長,將目光從現階段的「沒有競品」放到更加久遠的未來,「內卷」似乎正是其認清自我後所作出的必然決定。

回想當初,《永劫無間》的國產、買斷、硬核ACT標籤把目標玩家們的痛點刺激了個遍。吃雞玩家發現除了98K+八倍鏡,冷兵器格鬥也可以與自己所喜歡的遊戲類型結合;硬核玩家高呼著「蝴蝶劍內味兒」回來了;輕度玩家則在捏臉和裝扮中被逐漸化解所謂的「動作遊戲心理門檻」,其不斷更新的玩法和內容確保所了所有玩家儘可能留在其中。

一個沒有競品的遊戲,為什麼要自己卷自己?

早在一年前,它就已經取得了令人矚目的成績

然而當遊戲步入穩健的發展軌道之後呢?

那些曾經讓產品撕開市場切口的標籤又似乎成為了某種桎梏。畢竟,無論是硬核ACT玩家的存量規模,還是如今開放世界+單人探索手游品類的推出熱度趨勢化,《永劫無間》並非沒有對手,或者說它的對手其實就是它自己,以及非同類的產品。

說到底,「沒有競品」只是一個相對概念,不管是留存老玩家還是吸引新玩家,「硬核ACT」和「買斷制」標籤有時候好使,但不會一直好使。

前者縱然會滿足一部分玩家的需求,但面對數量更加龐大的普通玩家呢?畢竟不是每個人都有足夠的天賦和精力「登頂天梯」或者在遊戲里「孜孜不倦」。而後者,則成為了引入新生代玩家的枷鎖。

一個沒有競品的遊戲,為什麼要自己卷自己?

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