逃亡歐洲的難民,究竟經歷了什麼?

2023-07-07     菁菁

難民,籠罩在歐洲上空的陰雲。

無節制的引進以至難以安頓,最終引火燒身成為國家痼疾,說這一切是歐洲泛濫的聖母觀念作祟也好,白左思潮下的必然思潮也罷,總之難民一詞早已在人們的觀念中,與「災厄」划上了等號。

但對於那些第三世界國家的百姓來說,他們自己當然也不想成為人們眼中那個「燙手的山芋」,但戰火、災荒與飢餓,迫使他們不得不逃離家鄉,淪為難民,這種命運的安排也確實令人感到同情和無奈。

有同情心人人都有,但真正接近難民,體驗他們的苦痛卻很難。

然而這個世界並不缺冒險者,來自波蘭的遊戲製作者Maciej Stańczyk就選擇親赴難民營,將這些可憐人的日常生活詳實的記錄下來,並以遊戲為載體呈獻給世人。

這,就是我們今天要聊的《血淚航線》。

逃亡歐洲的難民,究竟經歷了什麼?

苦難日記

《血淚航線》的故事從難民問題開始,主角作為一名長期生活在波蘭華沙的歐洲人,長期以來對難民問題保持著濃厚的興趣,這促使他前往埃及並打扮成難民,以便於通過這種方式將難民的生活展現在世人眼前。

逃亡歐洲的難民,究竟經歷了什麼?

作為一款視覺小說類遊戲,《血淚航線》有不少特別的地方。

較為冷門的題材當然是擺在明面上的,扮演主角旅行的過程中,我發現遊戲先是針對舞台場景做出了極為細緻的描述,從中東到非洲再到歐洲,世界各地的風情特色、生活百態都稱得上是刻畫翔實,籍此來提升遊戲的代入感。

譬如在遊戲開場主角剛剛抵達埃及時,遊戲就將當地的一切以圖文並茂的方式,全部展現在了玩家眼前。無論是繁華擁擠的大都市,狹窄逼仄的貧民窟,還是如夢如幻的沙灘與紅海,無一不蘊含著濃郁的文化氛圍。

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而在這層基礎之上,製作者還在文化和環境方面下了不少功夫。一路走來,無論是宗教氣息濃郁的埃及,飽經戰火的利比亞城市班加西,還是令人心馳神往的義大利,都讓人感到猶在眼前。

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如果說文字是這款遊戲的靈魂,那本作獨特的畫風以及優秀的場景音效,則是為玩家的想像提供了一個模板,「左畫面右文字」的處理方式更是在保證遊戲沉浸感的同時,進一步增強了文字閱讀體驗。

也正是因為有著這種費力營造出的「真實感」存在,才使得我在遊玩《血淚航線》時的心流和玩其他日系視覺小說遊戲完全不同。走進各種具象化的場景,目睹幸與不幸的人,整理著自己的情緒與思緒,然後繼續前行……這一過程,仿佛是在閱讀一本充滿苦難的旅行日記:既有新鮮事物所帶來的驚喜,字裡行間又流露出悲哀。

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地圖,對於玩家理解遊戲舞台大有裨益

當我們理解了遊戲的基調與行動的契機後,便會不自覺地代入進主角的記者身份之中。而遊戲也隨即在敘事之中加入了大量的主角的內心獨白,使那種深入險境、尋求報道的緊張心情躍然紙上。而到了這一步,我們就該進入節奏了——即換位思考,做出決策。

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要做什麼樣的人?

決策,是這款遊戲的主要玩法。

和很多同類型遊戲一樣,《血淚航線》里玩家的選擇會影響到後續劇情的發展,乃至改變故事的走向。只不過,該作的結果導向並不那麼直接,大多數情況下玩家的選擇會為角色增加性格標籤、物品以及個人狀態,而後者才是影響劇情發展的關鍵要素。

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換句話講,就是玩家並非代替主角做選擇,而是決定主角成為什麼樣的人。

比如說,玩家在船上會發現自己的救生衣是假冒偽劣產品,這時可以選擇繼續穿著、將其脫下以及與他人偷換。在一周目時我選擇了繼續穿著,遊戲立即給我添加了一個「同情心」標籤,而二周目時我選擇了與他人偷換,這次我獲得的標籤變成了「極端利己主義」。

這種設計的好處顯而易見,旨在讓玩家做出的每一次選擇都帶來深遠的影響,實際上遊戲也確實在努力達成這一點:道具的有無、角色的性格、狀態的好壞,都會對後續的劇情發展帶來改變。

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