當網遊玩家擺爛了,遊戲廠商卻捲起來了

2023-07-05     菁菁

內卷重災區

在當代年輕人開始與生活對線後,「內卷」成了攔在升級之路上最難纏的怪物,與你如影隨形,在日常生活的各種場景里,你都看到它的面孔。

如果將內卷放在電子遊戲領域,那麼「卷王」這一頭銜大機率會落到MMORPG的頭上。早在世紀初的網遊潮流興起時,廠商就已經帶頭開卷,從比玩法、比面面,到比宣發、熱度、市場份額,在這種勃勃生機的情景下,玩家們根本無法獨善其身,被內卷大潮所裹挾。

當網遊玩家擺爛了,遊戲廠商卻捲起來了

而卷得太狠自然會遭到反噬。

作為玩家內卷的重災區,MMORPG給路人的第一印象基本都是「肝」、「氪」、「卷」等負面標籤。

或許這種想法夾雜著對MMO品類的固有偏見:為什麼白天遭受完工作的「拷打」後,晚上回家後還要再去遊戲里續上一波「夜班」。

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歸根結底,造成玩家負擔過大的原因,還是源自MMO無休止的長線養成強行綁架了玩家的遊戲時間。用高黏性的社交玩法鼓勵玩家競爭,這本來是一件雙贏的局面,廠商收穫了用戶黏性,玩家也收穫了「與人交互」帶來的非凡樂趣。

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然而,我們將目光轉到遊戲公司後,便會發覺當營收和活躍兩項重要指標如達摩克斯之劍高懸項目組頭頂之時,策劃小哥便不得不急功近利,將玩家的養成強度與付費進行掛鉤。但賣數值的商業模式必然會讓玩家遊玩的趣味性直線下降,打擊大多數玩家的積極性。

這時,通過社交玩法來綁架玩家便是一個簡單有效、屢試不爽的好方法。

比如限制玩家的單人體驗,削減獎勵,將部分關鍵的養成資源放入PVP、公會戰等社交玩法中,將它們變成玩家必須強制參與的內容。氪佬為了維持優勢地位自然會加大氪金力度,而普通玩家為了湊齊獎勵也不得不參與進來,一起競爭。正是在數值焦慮和社交門檻的雙重壓力下,玩家們才會避不可免地陷入拚命提升數值的內卷怪圈。

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直到MMO網遊受到手游的廣泛衝擊,不得以走出安逸的紅利區後,這種情況才有所改變,各大廠商都使出渾身解數,嘗試以不同的方式在時間和玩法上解放玩家。

於是,遊戲廠商不捲玩家,開始卷自己了。

減負大業

當「MMO最好的時代」落下帷幕,MMORPG沒了題材和品類的市場優勢後,擺在廠商們眼前的頭等大事便是該怎樣通過變革盡力減緩玩家流失,以及吸納新鮮血液。

除了要推出MMO手游,迅速搶占移動端市場外,他們也急需改變設計思路。

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在這樣的情境下,「減負」自然而然成為了MMORPG革命的開端。

近些年,我們總是能看到不少MMO高喊「玩法革命」、「減負」等口號,成體系的優化玩法,打造出符合當今MMO輕度玩家遊戲習慣的遊戲環境。

在廠商的賣力吆喝下,各大遊戲五花八門的玩法變革,養成簡化陸續出台,直接卷出了新高度。

而在此之中,網易很可能是最能卷的一個。

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從2019年起,《逆水寒》端游便陸續出台了一系列減負活動,包括但不限於增產降耗,弱化養成環節,優化休閒玩法的體驗。隨著改革不斷深入,雷火更是深入到MMORPG的底層核心機制刮骨療傷,總是能整出一些與傳統MMO模式天差地別的玩法。

於是乎,在有了老大哥四年探路的經驗後,《逆水寒手游》直接喊出了「讓MMO再次偉大」的口號,大有一種將要殺死比賽的熊熊英姿。

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逆水寒的秘密武器——「降本增效」

「內卷」這個概念在網際網路領域有個更直觀的代名詞叫「降本增效」,簡單來講就是想辦法在省錢的同時賺更多的錢。《逆水寒手游》也大致沿用了相同思路,只不過是降角色養成的本,增加玩家的效益。

在我看來,《逆水寒手游》的底氣源自於網易對MMORPG模板的顛覆重構。他們不僅塑造出了豐富自由的開放世界探索體驗,以及沉浸感十足的國風武俠世界,還從底層機制層面重新構築了現有的MMO玩法。

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