當網遊玩家擺爛了,遊戲廠商卻捲起來了

2023-07-05     菁菁

比如在「減負」這個《逆水寒》的傳統藝能上,《逆水寒手游》沿用了相當成熟的賽季制模式,大大減緩了新、老玩家養成差異嚴重,難以回到同一起跑線,就連開服這兩天,遊戲也是每天限制最高等級,避免晚入坑的玩家追趕難,遊戲內容消耗過快,容易出現長草期等諸多長期困擾MMORPG運營的難點。

不僅如此,遊戲還構建了全新的社交生態,將選擇權交予玩家,玩家不必非得為了遊戲獎勵而觸碰社交玩法。對於社恐玩家,你大可以將時間全部放在探索這個武俠開放世界,發現諸多樂趣。換言之,不願與人交互的社恐玩家也能完整體驗到絕大多數的遊戲內容,即便是需要組隊攻略的團隊副本,遊戲也會安排AI隊友幫助玩家,AI隊友不需要講話交流,也不會出錯,甚至還會看著機制留技能,是社恐玩家的夢中隊友。不僅如此,如果玩家有特別中意的NPC,亦能在遊戲里培養NPC親密好感度,組成NPC親友團,他們一起下本,在逆水寒手游里玩家可以完全不社交。

當網遊玩家擺爛了,遊戲廠商卻捲起來了

而在「殊途同歸」的養成機制下,你完全不必擔心因為遺漏了某項玩法而在養成方面與他人落下差距。

所謂「殊途同歸」是指玩家無論參與什麼玩法,最終都能獲得平等的收益。顧名思義,不管玩家是無意參與江湖生活,開啟種田養老的休閒模式:可以通過身份玩法,在河邊釣魚,在路上採摘藥材製藥賣錢;路過美景即可AI輔助吟詩一首,探索在大宋各地的小寶箱,這些包廂或許在路邊閃閃發光,或許需要蝴蝶引導,也或許是在一次跌入山崖後,醒來的洞穴裡面;玩家亦可在自己的小家園內種植畜牧,獲取莊園材料賣給莊園商人獲取更多資材,遠離pvp對抗和pve打怪的喧囂;又或是想要隨著主線劇情品味一段跌宕起伏的武俠故事;再或者將做不完的任務拋至一旁,埋頭在開放世界的探索,遊覽江湖百態,都能收穫通用的養成資源——「風雲令」,用於換取各類獎勵。

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養成資源不再與玩法強相關,玩家不必再因被角色養成所困擾,從而被迫放棄喜愛的玩法。我們在兼顧遊玩樂趣的同時,也能獲取與用傳統肝任務方式升級的玩家並無多大差別的收益。

就拿類似每日任務的「青崖書」玩法來講,任務隨時可以刷新,不滿意直接更換,自由去選擇你擅長的玩法。若你是一個休閒玩家,對pvp、pve玩法都不感冒,可以在5個日常任務里,把「副本」任務刷新掉,隨機變成其他任務,例如「遊歷」、「劇情」等,只要完成5個任務,每日日常就能算完成,皆可獲得日課點、風雲令和大量經驗,完全不用逼著自己玩不想玩的模塊。

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而像是上文提及的社恐玩家,即使是不參與PVP玩法,也能通過獎勵通用的「多軌制段位」系統,憑藉PVE副本或休閒玩法拿到和PVP玩法的同等段位獎勵;反之亦然,PVP玩家也完全可以專心於切磋武學,不碰任何PVE、休閒玩法,拿到全部段位獎勵。

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肝的問題解決了,剩下就是逼氪的問題。

長久以來,國產MMO Pay To Win的付費模式一直惹人詬病,雖說我們也時常吐槽最初的《逆水寒》是「呼吸都要錢的江湖」,後續網易也想要洗掉這個標籤,進行了包括老兵服、69爭鳴服等多次努力,但始終無法完全扭轉玩家的刻板印象。而在《逆水寒手游》里,或許是玩家的不理解讓網易急眼了,直接整個了大的——這次,呼吸是真的不要錢了。

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《逆水寒手游》對商業模式進行了大刀闊斧的改革,完全捨棄了與數值掛鉤的付費模式。如今,營收核心是外觀付費,以及不包含逼氪數值的「戰令」和「月卡」。

除了大力減負和玩法上不制約玩家之外,《逆水寒手游》還通過花樣百出的休閒模式,盡力豐富玩家的遊戲體驗。例如在這裡,可以體驗到大宋版的《是男人就下100層》,玩到類似《馬里奧:奧德賽》這類3D轉2D的經典橫版關卡;也能通過探案玩法,玩一場古裝版的《逆轉裁判》;還能在攻略多人副本時,碰上一場3D俯視角彈幕射擊關卡。可以說面對休閒玩家的訴求,《逆水寒手游》則是把遊戲完全變成了「北宋遊戲大廳」。

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結語

在這個MMO普遍式微的環境下,卷出天際的《逆水寒手游》更像是網易雷火在總結了《逆水寒》這四年變革的經驗後,又一次大膽的嘗試——它散發著與眾不同的魅力,也迸發出符合時代的生命力。

而在打破自身的品質之外,《逆水寒手游》還確確實實讓世人看到了一種全新的解題思路,以及在這個後MMO時代,「MMO+」模式所蘊含的可能性。

這樣看來,網易的「秘密武器」除了要「卷死同行,殺死比賽」外,更多的還是帶給玩家對於MMO全新的期待。怎麼看,這都是一件好事。


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