《田園記》遊民評測7.0分:鄉村一日游

2023-06-14     菁菁

隨著遊戲流程的推進,我發現遊戲的雙視角設計效果並不是太好。

《田園記》遊民評測7.0分:鄉村一日游

拿場景方面來說,女主從孩童到成年的這兩條時間線跨度明明有二十年,但從實際的觀感效果上來講,無論是室內陳設還是室外的風景都是大同小異,儘管這可以用祖母生活習慣較為固定來進行解釋,但這總歸是讓時間感變得相當淡化,缺乏一定的震撼力。

而就故事本身來說,由於過去的那條時間線大都著墨於親情這一層面,並著重刻畫了祖母將祖父、父親的生活痕跡刻意保留的細節,在這一過程中,玩家僅能感受到祖母正在隱瞞著什麼。這不奇怪,因為按照常規的敘事流程來講,「過去」埋藏的秘密應在「現今」這條時間線上揭開。

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睹物思人

然而問題在於,遊戲里「現今」這條故事線並未承擔太多的敘事作用,它存在的意義似乎單純就只是「過去」那條故事線的觸發點,表現方式無外乎:「拿到祖母留下的相機,想起一段往事」「看見兒時爬過的大樹,想起一段往事」「戴上祖母的圍巾,想起一段往事」等等,在故事中幾乎只承擔串聯和轉場作用。

那麼,這些秘密該如何揭開呢?

遊戲處理的方式倒也簡單:一部分在「過去」線里做出解答,另一部分隱藏在碎片之中。

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說實話,我覺得這樣的處理方式很糟糕。

一來,關鍵信息集中在一條線上的做法,是對雙線敘事設計極大的浪費,既然它不能通過兩條故事線的呼應和連攜,讓玩家感受到「收集線索,重拾回憶,整理信息,接近真相」這個完整的閉環,那就乾脆換一種敘事方式。像《萬眾狂歡》那樣平鋪直敘也好,像《變形記》那樣「總分總」也罷,至少不會讓人在兩條時間線中無意義的來回穿梭,從而增加理解成本並感到疲勞。

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有時候,一個好的故事不需要那麼複雜的敘事方式

二來,那些以錄音、信箋等形式散落在各處的文本碎片,讓遊戲的理解成本大幅增加。我在初次遊玩,尚不知曉該作敘事方式的情況下,一邊得推斷兩條故事線之間的聯繫,一邊還等從這些文本和錄音中分析劇情,遊戲體驗很快就被這些又多而又雜還沒規律的信息而衝垮,更遑論情感傳遞了。

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這好嗎?這不好。

其實說破天,《田園記》的故事既傳統,又不繁雜,完全不需要這麼複雜的敘事方式便能講清。製作組們願意打破常規,嘗試一些新的做法固然是好事,但從結果上來看卻是不盡如人意的。由於以上兩種原因的存在,該作的敘事框架發生了嚴重的坍塌,將遊戲最為重要的部分徹底掩埋。

儘管《田園記》最為關鍵的劇情部分垮掉,但我仍不認為它是款敷衍之作。

本作的開發者們明明靠著獨特的題材、絢麗的水彩畫風以及多變的視角,為遊戲打下了一個優秀的基底,完全可以以更簡單的方式將其做成一個「步行模擬器」,此舉更為保守,也幾乎不會翻車。

雖然他們沒選擇保守之路,也確實在劇情上充分融入了自己的想法,還在玩法上設計了一些簡單的「找密碼」「地圖尋寶」等玩法來讓遊戲稍微變得豐富了一些。儘管就結果看來不盡如人意,但問題的根源明顯在於經驗不足,與態度無關。

《田園記》遊民評測7.0分:鄉村一日游

流程中的小遊戲很簡單,但卻是很好的點綴

所以歸根結底,《田園記》是款優美且富有藝術氣息的作品,它用它那獨特的畫風帶我領略了法國的鄉村風情,也因敘事上的失當處理留下了不少遺憾。希望該組的下一部作品,能夠打造得更好一些吧。


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