專訪《賽博朋克2077:往日之影》任務設計師Despoina Anetaki

2023-06-12     菁菁

專訪《賽博朋克2077:往日之影》任務設計師Despoina Anetaki

  感謝CD PROJEKT RED的支持,NGA玩家社區在6月6日受邀前往CDPR位於波蘭華沙的總部,參與了《賽博朋克2077》全新內容資料片「往日之影」的媒體前瞻會活動。NGA在線下試玩後也有機會採訪到了遊戲團隊的任務設計師Despoina Anetaki。

  Despoina於2020年加入CDPR的任務團隊,主要負責遊戲任務內容的設計與製作,以及參與在任務設計中需要與其他部門協作的工作,如聲效、音樂、用戶介面及視覺特效等。

  《賽博朋克2077:往日之影》即將於2023年9月26日正式發售,NGA的DEMO評測也會馬上發布。

  Despoina:讓我先來問問你,試玩的感覺如何,喜歡「往日之影」的故事嗎?

  NGA:當然了!此外唯一的想法就是試玩時間太短了!一小時內瘋狂跑酷才勉強打完了試玩部分的主線流程,根本沒有時間四處探索,委託電話我置之不理,新的塔羅牌也只找到兩張,或許還錯過了一些你設計的精彩任務!

  Despoina:很高興你試玩得還算開心,希望發售後你能更開心!

  NGA:那肯定會的,正式發售後我就有時間瞎逛了。

  我們回到採訪吧!首先,請Despoina為大家介紹「往日之影」資料片的靈感來源,為什麼選擇了「往日之影」(Phantom Liberty)作為資料片的名字——讓我覺得夜之城的世界依然是陰鬱悲傷——藉由這兩個詞你和團隊又希望探索和傳達哪些主題和想法呢?

專訪《賽博朋克2077:往日之影》任務設計師Despoina Anetaki

  Despoina:「往日之影」標題緊扣的是這部資料片的諜戰懸疑主題。你能想像到的一切關於間諜的元素都會在遊戲中體現:杯弓蛇影,捕風捉影,人與人之間的猜忌,難以辨別的真相,以及此情此境下你的選擇所帶來的後果,一切都混亂而難以預料。同時,「往日之影」依然緊貼《賽博朋克2077》本體的「賽博朋克」主旨,這個故事依舊壓抑蕭條、充滿反烏托邦元素。

  而在賽博朋克背景下敘述一場緊張刺激的間諜故事又是一個原創而新鮮的領域了,我想這個主題也是其他遊戲所鮮少涉獵的。

  NGA:夜之城的每片區域都獨具特色,任務可以說是除了視覺外傳達這些特質的重要媒介。我在試玩的時候,對「狗鎮」留下了擁擠不堪、破敗混亂、魚龍混雜的印象。在你看來,「狗鎮」是一個怎樣的區域,這片區域的主題與設定會給你們的任務設計思路帶來哪些影響?

  Despoina:狗鎮是一個有著豐富歷史的地區,是太平洲的一部分,因此也一樣,原計劃是按照豪華商業度假區來進行開發,會有大量資金湧入。但聯合戰爭改變了一切,數十億美元打了水漂,一切都崩潰了,所以你能見到的不過是一片片爛尾的廢墟。而後當地軍閥漢森領導的民兵組織占領了狗鎮,讓這片區域變得更森嚴,更難以進出。如果你在主線中體驗過太平洲的混亂、危險與目無法紀,那麼狗鎮的情況只會更甚,相信試玩的時候你也通過文本和任務感受到了這點。

專訪《賽博朋克2077:往日之影》任務設計師Despoina Anetaki

  NGA:這次試玩展示的是「往日之影」前期的劇情,從「空天一號」墜毀開始,故事節奏就非常緊湊,不僅需要了解諸多新人物的形象和背景,還有密度不低的戰鬥需要完成。你們在任務設計中如何平衡劇情敘述與遊戲性?

專訪《賽博朋克2077:往日之影》任務設計師Despoina Anetaki

  Despoina:是的,這兩者的平衡總是很難。常常故事劇情占了大頭,而遊戲玩法就沒了空間。我們的期望和出發點也是能不斷提高任務的質量,在講述劇情的同時帶來更多的遊玩體驗。比如在「往日之影」中,我們將更多的BOSS戰都結合到了任務中。畢竟,即使你是衝著豐富的故事性而選擇了我們CDPR的產品,也不意味這你真的想干坐著看10分鐘的純對話演出。角色扮演不僅可以通過劇情對話中不同取向的選擇來實現,遊戲和戰鬥操作同樣也十分重要。而在本次資料片中,會有許多這樣的機會等著你。

  NGA:因為《賽博朋克2077》本體的主線劇情已經講述了一個完整的故事,V和Jonny都迎來了自己的結局,所以我很好奇你們是如何在此基礎上,將「往日之影」資料片的新劇情和新角色引入整體遊戲和世界觀的?特別是在任務設計上,是如何銜接和過渡的?

專訪《賽博朋克2077:往日之影》任務設計師Despoina Anetaki

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