專訪《賽博朋克2077:往日之影》任務設計師Despoina Anetaki

2023-06-12     菁菁

  Despoina:「往日之影」的故事發生的時間在主線劇情中途,你可以在進行主線遊戲的過程中進入狗鎮。內容的引入和過渡還是很自然的,包括為何之前我們不知道狗鎮的存在,而V又是怎麼來到並留在了這個原本被有意掩蓋痕跡的地方,這些事件背後都有充分的動機。當然這個我就不過多劇透了,需要玩家們自己體驗。

  NGA:可是我還是很好奇,也很困惑!在Demo的最開頭,我腦子裡又多出了一個不是銀手的聲音,她和我說有辦法讓我活下去。所以,V是在尋找另一個活下去的機會,想要衝破死亡威脅的牢籠,尋找重新回到「往日」的生機,但這卻只是一個「幻影」?

  Despoina:是的,這個聲音正是故事的前提。又回到了我們最開始的問題,你可以用各種方式來解讀資料片的標題,這是有意為之的,因為我們就希望借「往日之影」反映出這種朦朧而模糊的主題,你無法猜透這帶有救贖意味的自由(liberty)會是什麼。但我也不過度分析了,還是玩家們親自揭曉吧!

  NGA:在「往日之影」中,你最自豪的任務設計作品是哪一個,有何獨特之處?

  Despoina:很不湊巧我的主要作品不在試玩Demo中,就不劇透了。或許有些我參與了的支線任務你有體驗到,不清楚你的具體進度,但我得自誇一下確實不錯。

  其實能參與到《賽博朋克2077》「往日之影」的遊戲製作中,就是最令我自豪的事了,尤其是能與諸多優秀的任務設計師們共事,為我最喜愛的賽博朋克主題遊戲添磚加瓦製作內容,於我而言是一種榮幸。

  NGA:在「往日之影」這樣的大型項目中,任務設計團隊是如何與美術、程序等其他部門合作,將想法變為現實的?

  Despoina:是的,任務設計是一項非常需要跨部門協同的工作。甚至創作的最初階段可能是把一切思路都寫在紙上來拼湊它們,這時我們會與動畫設計師合作來完成場景的搭建,與作家和編輯團隊完成對話的寫作,一起頭腦風暴是常有的事。我們任務設計團隊提出構想,但也要經由其他所有相關的團隊,以確保質量。這個階段後,我們的工作會更多地與遊戲玩法和關卡設計團隊交流想法,比如諮詢他們關於一場BOSS戰的意見和想法。

專訪《賽博朋克2077:往日之影》任務設計師Despoina Anetaki

  此外,作為一款開放世界遊戲,我們專門的開放世界團隊也是任務設計團隊會緊密聯繫的對象,同時一個世界的搭建也離不開環境和美術團隊的貢獻。在Demo中你與總統麥爾斯前往陰暗逼仄的藏身之處,你與所羅門·李德初次會面時光影氛圍感十足的籃球場,這些場景的構建從一個想法到最終的呈現都要經歷反反覆復的交流和討論,才能成為最終你上手玩到的「往日之影」。

  NGA:一份充滿挑戰的工作!

  Despoina:確實如此。挑戰總是存在的,但我認為這也是我們能出品佳作的原因。工作中沒有遇到過困難、問題或BUG的設計師並不能稱得上算是一位好設計師,因為沒有它們就沒有學習和進步的契機。每一個挑戰都讓你思考「我如何做得更好、做得不同?」這也是引領我們製作遊戲的核心思想之一。

  我們是波蘭遊戲廠商,打磨是我們最擅長的事。(We are a Polish company, and we polish our games.)

  NGA:「往日之影」的主要角色之一是由伊德瑞斯·艾爾巴飾演的秘密特工所羅門·李德。與艾爾巴這樣一位知名演員合作的過程中有哪些趣事嗎,他的表演有沒有影響任務和故事的設計?

  Despoina:伊德瑞斯·艾爾巴一直是一位我們期待能合作的演員,也很高興最終他能加入我們的遊戲,畢竟他是出演過那麼多影視劇集的大明星。我想你從Demo中見到的所羅門·李德就能感受到,遊戲中的他與現實中的他一樣酷!能有機會與他合作是一件快樂而榮幸的事。

  NGA:我很期待和他的冒險故事!我最後一個問題。《賽博朋克2077》是一款伴隨次世代主機和PC顯卡等設備和硬體更新換代的遊戲,發售幾年來官方也一直在為遊戲引入、並和與玩家們介紹各項新的技術在遊戲中的應用。在「往日之影」資料片的任務設計中,你們有沒有使用過哪些全新技術,又是如何將它們融入你們的工作中的?

  Despoina:你在Demo中一定體驗到了我們全新路徑追蹤功能帶來的震撼而真實的光影效果了吧,光線栩栩如生地灑在在物體表面、建築和環境上,一切都很生動。我很高興能將這項新技術運用在構建「往日之影」世界的過程中,我也相信越來越多的玩家會有機會能親自體驗到新技術加持下的夜之城,一定會很棒的,我非常期待!

  NGA:這就是我的所有問題了,感謝Despoina!期待「往日之影」的正式發售!


分享到