《魔界戰記7》評測:更大,就能讓人更快樂嗎?

2023-06-10     菁菁

  對於《魔界戰記7》而言,儘管遊戲核心事實上還是可以歸納為利用議會、純靈加成等完成最高效率的練級,但遊戲還是在戰鬥方面做了更多可玩性方面的調整:

  (0)首先是7代也很大

《魔界戰記7》評測:更大,就能讓人更快樂嗎?

《魔界戰記7》評測:更大,就能讓人更快樂嗎?

  7代的很大不是數值的無腦膨脹,而是玩家在戰鬥中挨打會獲得怒氣,怒氣足夠時可以讓一位角色「巨大化」,巨大化以後就像是特攝片的怪獸一樣(顯然也是neta特攝了),可以無限制的攻擊戰場中所有的單位(攻擊範圍會因角色和職業而異),然後這個能力可以本方多人一起用(多攢幾條怒),敵人也可以用,甚至會呈現一種「金剛大戰哥斯拉」的奇景。

  (1)然後是關卡難度

  7代的主線關卡,玩家在平級角色和平級裝備的前提下,還是有一定難度的,原因在於從第4話武道大會開始,基本上都是敵人的數量處於壓倒性的領先,由於本作的連擊和連攜機制,讓以少對多的劣勢巨大。

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  而前期主角團其實並不強:男主富士的特色魔能力是每次背襲傷害提升5%、女主碧莉莉卡的特色魔能力是提升持有資產10%的HP和SP,都是比較後期才能發揮的特色。而且男女主缺乏長手和強力AOE技能,相對來說長手的魔女盜賊西弗和好色將軍威亞斯(特色魔能力是兩格以內有兩個以上隊友所有屬性增加50%)要強力的多。如果能練出幾個會箭雨的弓箭手(或者讓主角團轉職)前期可能要好打的多——但換句話說,玩家需要作出一些戰棋方面的策略思考了。

  (2)最後是關卡的目標設計

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  遊戲分為8個大的關卡,每個關卡包含5幕場景,每個場景有5個戰鬥目標,一般是幾回合內完成、不死隊友等等,應該說從中期開始,很多目標初見是挺有難度,但並非是無法實現的,靈活應用「疊羅漢」、「舉起與投擲」等特色機制,還是有完成的可能性。

  BTW:7代的投擲增加了一個「傳接球」機制,如果你把敵人扔向隊友,那麼會以隊友面朝的方向完成轉向,且這個操作不會結束回合,利用這個技巧可以完成高效的聚怪AOE操作,從而在那些限制回合的關卡中完成目標。

  除了巨大化和伐神模式以外變化不大的戰鬥內容

  除了伐神和巨大化,魔界7的戰鬥內容和系列之前的遊戲差別不大,不過這個系列作為戰棋有一些特色內容,包含了連擊、連攜、疊羅漢、特色地塊。

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  連擊是指連續攻擊同一個敵人時傷害遞增,且2格內的夥伴會助力(但是沒有做合計動畫,只有一個軌跡風格的定格畫面),連攜是2格內的夥伴會強化技能,但和連擊不同之處在於是幾率發動(可以在議會中將單次戰鬥的連攜機率變為100%)。

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  疊羅漢是《魔界戰記》一個非常有特色的可以把人&物品舉起來的系統,無論敵我甚至是物品都可以,顧名思義舉起來就可以丟出去,這一點對於很多關卡的高低差與地形隔絕設計的解除有很巧妙的破解效果,比如有一個關卡是很多傳送點相連,踩傳送點上下一回合被傳送,如果保持這樣的節奏那要玩的人抓狂,但通過「疊羅漢」一個舉一個就可以一回合全體傳送,這種「疊羅漢戰法」除了視覺效果的逗趣,配合地形效果的利用在很多關卡還可以打出很不錯的戰術效果。

《魔界戰記7》評測:更大,就能讓人更快樂嗎?

  在《魔界戰記6》中很多關卡會有地表色塊,這些色塊可能存在正面或者負面的效果,其中很多會是致命的,比如敵人強化50%、每回合本方受到50%傷害等(這也是唯一無法掛機通過的關卡,因為兩回合就被地形殺殺完了),那麼如何改變或者消除地形呢?答案是可以透支水晶,也可以攻擊對應的水晶,攻擊水晶不僅可以改變不利地形,還因為高額的連擊數幾乎必定可以打出關卡的9星獎勵(這個前期在無水晶關卡隨緣就好,不用強求)。

  一脈相承的養成內容:議會、果汁、道具迷宮等等

  魔界戰記系列相對於一般戰棋遊戲,還有個特色是「基地」內包含很多特色功能,比如你可以攢下來「果汁」,給主力養屬性或者幫助板凳隊員提等級,比較有趣的是魔界議會和道具界迷宮:

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