細數遊戲里那些開創了自己流派的「模仿者」們

2023-06-08     菁菁

玩家社區里,「XXX是否過譽了」總是一個不缺討論度的話題。

如果遭到質疑的是王國之淚這樣當下流行的大作,這種問題多多少少都有些引戰釣魚博眼球的嫌疑,但要是有人吐槽那些年代久遠的經典遊戲不好玩,反倒是個正常事。

細數遊戲里那些開創了自己流派的「模仿者」們

即便是GTA3或者塞爾達時之笛這些能在遊戲史上不可不提的大作,那些曾經極具開創性的玩法也早已變得稀鬆平常,很難再吸引今天的玩家了。如今它們身上的光環更多在於對其歷史地位的認可,比如GTA3首次讓玩家感受到了3D開放世界的魅力,時之笛給3D動作遊戲引入了如今我們所熟悉的目標鎖定設計,但隨著玩法設計的不斷疊代,這些遊戲本身可能已經不那麼好玩了。

換言之,有趣的遊戲也是有保質期的。

細數遊戲里那些開創了自己流派的「模仿者」們

正因如此,並非每個遊戲史上的一代經典都能活到現在,有些已經被人遺忘,有些還在以幾年一部續作的產量苟延殘喘,還有些已經轉型成了另一種類型的遊戲,也有些靠著賣情懷混吃等死——沒錯,我說的就是你,魔獸世界懷舊服!。

然而值得慶幸的是,總有一代代新遊戲繼承他們的遺產,沿著它們開創的道路一直走下去。

傳承

《銀河戰士》和《惡魔城》曾經是橫版過關遊戲的翹楚,但如今它們早已不再年輕,即便是最新的《銀河戰士:生存恐懼》對新玩家作出了一些照顧,它那老派橫版ACT式的硬核戰鬥風格仍然不是所有人都能接受的。

但「銀河惡魔城」作為一個遊戲品類,仍然湧現出旺盛的生命力,這些後輩無一不走在它們之前所開創的道路上。

這些銀河惡魔城類遊戲所具備的那些共同的魅力,就都源自於《銀河戰士》和《惡魔城》的遺產,比如一張四通八達的大地圖,每個區域都值得重複探索,並且經常有一些需要獲得新物品或者技能來解鎖的機關、謎題或者隱藏道路分布其中,即便是在一個你自認為了如指掌的地方,也總是能帶給你一種「柳暗花明又一村」的驚喜。

細數遊戲里那些開創了自己流派的「模仿者」們

而對於如今那些銀河惡魔城類遊戲中的新爆款來說,僅僅繼承前人的衣缽是遠遠不夠的,在原有的玩法基礎上探索更多的可能性,是它們能夠百尺竿頭更進一步的根本,也是讓銀河惡魔城這個品類能夠不斷推陳出新的動力。

比如《死亡細胞》不僅打磨出了一套流暢爽快的動作系統,還融入了肉鴿要素,在地圖關卡設置和角色養成中的隨機性可以給玩家持續帶來新鮮感。

細數遊戲里那些開創了自己流派的「模仿者」們

而《鹽與避難所》《空洞騎士》則融入了魂系列的死亡掉落玩法,讓玩家在患得患失和失而復得的循環中前往未知的領域,緊張刺激伴隨滿整個探索的過程。

在遊戲行業中,這種一款遊戲開創出足夠經典的玩法,再由後繼者不斷豐富成一類遊戲的例子不勝枚舉,甚至除了《銀河戰士》《惡魔城》《Rogue》這些幾十年前的業界老前輩之外,《黑暗之魂》這個年代並不算久遠的遊戲也已經衍生出了自己的品類。

即便追溯到《惡魔之魂》,魂系列也不過是一個十幾年前才誕生的IP,很難與之前提到的幾個老IP相提並論。即便如此,《仁王》《噬血代碼》以及前文提到過的《鹽與避難所》和《空洞騎士》都從中吸取到了足夠的養分,擴大成了一個可以足以之為魂類遊戲的規模。

至於這個魂類遊戲的成員有多少,看看玩家們製作的魂類遊戲九宮格就知道了。

細數遊戲里那些開創了自己流派的「模仿者」們

質變

相信大家也可以看出來,像《鹽與避難所》這樣既能歸類於銀河惡魔城,又能歸類於魂類遊戲的例子其實並不少,畢竟那些身為後來者的製作人們也不止學習幾個或者某一類經典遊戲,而是在融合已有玩法的過程中推陳出新的,如果這個新玩法足夠有趣,甚至還會引起其他人的模仿和借鑑。

讓玩家們魂牽夢繞的《守望先鋒》就是如此。

細數遊戲里那些開創了自己流派的「模仿者」們

作為一個曾經的現象級網遊,《守望先鋒》也是在《軍團要塞》一些玩法基礎上,融入MOBA里的合作性構建出來的,而它的成功也使它成為了其他廠商效仿的對象,《槍火遊俠》和《火力蘇打》等遊戲就是這樣應運而生。

可惜的是,這些遊戲在數量上並不足以被稱之為「守望類遊戲」,因為在廠商們還在學習它的時候,《守望先鋒》就把自己送上了下坡路。

對於《守望先鋒》逐漸沒落的原因,玩家們已經總結了很多:外掛泛濫、更新慢、鐵拳強度太逆天、暴雪態度傲慢教玩家打遊戲、LGBT上腦……但追究到玩法層面,可能還是因為它對隊友配合的要求太高了。

細數遊戲里那些開創了自己流派的「模仿者」們

作為一款競技遊戲,《守望先鋒》鼓勵玩家之間相互配合、取長補短,按理說這也應該是樂趣的一部分,但在實際的對局中,這意味著只要有一個人沒能在遊戲中發揮自己應有的職能,就會整支隊伍都可能會跟著一起坐牢,除非是排到了掛哥或者大佬炸魚,很難看到什麼翻盤的希望,並且這種感覺在路人局尤為明顯。

未完待續,請點擊第2頁繼續閱讀


分享到