經歷了巔峰與谷底的《鬼谷八荒》,正開啟新的「修行」

2023-06-06     菁菁

5月26日,《鬼谷八荒》終於迎來了正式版。

相比起兩年多前EA版本剛推出時的火爆,如今的《鬼谷八荒》顯得低調了許多。儘管在去年的創意工坊事件後,這個遊戲幾乎被所有玩家口誅筆伐,口碑近乎跌到了谷底,但官方並沒有選擇跑路,在經過近一年多的完善,如今的《鬼谷八荒》不僅有了完整的主線劇情,遊戲的內容量也幾乎是最初版本的十倍,其在EA版本所畫下的「大餅」也在不斷的更新中得到了逐一實現。

經歷了巔峰與谷底的《鬼谷八荒》,正開啟新的「修行」

對於製作人張三而言,《鬼谷八荒》的正式版同樣也有著里程碑式的意義。因為從某種意義上來說,這個既達到過巔峰,也跌落過谷底的遊戲完全可以說是他這些年來最真實的寫照。

從「青年典範」到身無分文

張三的大學專業是園林設計,剛畢業時,他和幾個同學一起創業,並創立了一家園藝公司。在這個行業里,他的成績可以說是十分矚目。

「當時上了黨報頭版頭條,成了青年創業典範。」提及這段經歷時,張三就只用了這一句話來總結。對他來說,傳統行業的工作讓他感覺毫無波瀾,死板的生活也很難讓他提起什麼興趣。因此,當移動網際網路大潮在2013年席捲中國時,張三便離開了園林業,並用賺到所有的錢創立了自己的遊戲工作室,開始了他的第二次創業。

經歷了巔峰與谷底的《鬼谷八荒》,正開啟新的「修行」

對於自己初次進入遊戲行業的經歷,起初張三沒說太多。

「當時做的第一款遊戲,是將TCG和SLG的玩法結合了起來,還是3D的即時在線PVP,這個在當時的手游中可以說是十分創新與大膽的。」在交談中,張三告訴我,雖然自己的遊戲處女作是款手游,但靠著新奇的玩法,這部作品還是在海外的各大應用平台上獲得均分4.5的不錯評價。

正當我準備追問其之後的命運時,張三自己打開了話匣。

「但這款遊戲最大的問題就是商業化做的太差了。」通過張三的描述,我知曉了之後發生的事情:雖然遊戲評價很高,但作為一款商品來說,它的商業化實在是做的太差了,這就導致了遊戲無法賺錢。為了拯救遊戲,他不得不到處尋找投資人,但在進行了80多次嘗試後,對方都無一例外的拒絕了他。最後,整個工作室因為入不敷出而被迫解散,而他本人甚至還背上了一筆不小的債務。

對於這段歷時近五年的十分失敗的創業,如今的張三已經顯得十分的淡定。因為在他看來,創業的失敗是給當時一腔熱血,急於在遊戲行業做出一番事業的他潑了盆名為「現實」的冷水,不但教會了他放棄對一步登天的幻想,更教會了他如何管理與帶領研發團隊,如何將想法落地變成成熟有趣的產品,如何有勇氣去面對所有的困難。做事業,要一步一個腳印,一萬小時定律,似乎誰也逃不脫。

經歷了巔峰與谷底的《鬼谷八荒》,正開啟新的「修行」

痛定思痛後,張三和一直陪著他的最後兩個小夥伴李四和小寶說:我們要走也要在這個行業留下點什麼,起碼是個自己喜歡的遊戲。張三將吸取到的教訓與對修仙題材的熱愛與思考付諸於實踐,開始從頭製作一款新遊戲,這便是《鬼谷八荒》。

「EA版上線之前可以說是我們最忙碌的時候。」回想起《鬼谷八荒》EA版上線前後的經歷時,張三這麼告訴我。雖然工作室在EA版上線前就已經擴充了人手,但是他們要做的事情實在是太多了,所以無論是下面的員工,還是身為製作人的張三,加班到凌晨三四點幾乎成了那時的家常便飯。

「就算回到家,躺在床上,我依然會想著遊戲的事情,有什麼想法就會立刻拿起手機和其他人交流……」儘管《鬼谷八荒》就像個不斷吞噬著時間與精力的無底洞,但從張三的講述中,我幾乎聽不出什麼怨言,因為EA版發售之後的持續火爆已經說明了一切。對於熱愛遊戲的張三以及他的團隊來說,能得到大家的認可比什麼都重要。

一步一個腳印

聊完早年的經歷與《鬼谷八荒》的誕生後,我和張三之間的話題終於來到了那個對《鬼谷八荒》產生了巨大影響的「創意工坊」事件。在去年被玩家們的差評轟炸後,張三收回了所謂的「第三方創意工坊」,並在給遊戲正式開通了Steam創意工坊的同時,鄭重的和玩家們進行了道歉。

經歷了巔峰與谷底的《鬼谷八荒》,正開啟新的「修行」

老實說,作為專門為此寫過專欄文章的編輯,對於這件事的來龍去脈,我幾乎已經爛熟於胸。但我此前還從沒有從張三本人的口中,聽取他對於整件事情的看法,這就更讓我期待張三會說出什麼了。

「我依舊認為那是個誤會。」時至今日,張三仍然為整件事而感到惋惜。在隨後的交談中,張三從他的角度為我還原了整件事發生的來龍去脈。整件事的起因是《鬼谷八荒》的發行商LightningGames,需要對遊戲的UGC內容進行審核。而為了達成這個目標,張三以及發行團隊便拍腦袋做出了不少錯誤的決定,而這也成為了讓整件事情失控的「催化劑」。隨著網絡與輿論的不斷發酵,這件本該只是《鬼谷八荒》圈內的事情便成為了一件差點摧毀整個遊戲的輿論事件……

未完待續,請點擊第2頁繼續閱讀


分享到