改編,為何成為了情懷的「毀滅者」

2023-05-25     菁菁

不知從何時期,ACG圈子裡盛行起了關於「改編」的熱潮。

從漫畫到動漫,從動漫到遊戲,越來越多的作品都化身為不同新式來展現給觀眾,這其中既有憑藉著改編作品讓IP傳唱更廣的神來之筆,同樣也不乏有改編後反倒「自砸招牌」的尷尬事。

03版的《鋼之鍊金術師》算是改編作品中的範例

改編,為何成為了情懷的「毀滅者」

不得不承認,作品改編並不像許多人想像的那樣「拿著IP圈錢」那般簡單,它實打實地是個技術活兒。至於是什麼導致了改編作品難度頗高,以及為何近年湧現出一大批質量參差不齊的改編作品,則是個值得探討的話題。

差之毫厘,謬以千里

對於改編作品而言,首先要戰勝的不是那些頗具實力的同類競品,而是所謂的原作。至於原作,則永遠是橫在改編作品面前的大山,它的地位難以被撼動,就像赫拉克勒斯無法舉起自己。

按通常情況來說,改編作品背後的原作,或多或少都獲得了一定的成功,而改編作品勢必要以此為起點往前邁步,這對於一部新作而言,無疑會從製作、劇情、人設等多個方面,均帶來額外的壓力:往細了說,單是在「該不該忠於原著」這一問題上,就有著諸多值得反覆商榷的點。

改編,為何成為了情懷的「毀滅者」

以漫畫改編的動漫作品為例,如果製作者選擇了忠於原著,那麼就必須得考慮載體變更對劇情產生的影響。由於每集動漫的時間都是固定的,所以原作的敘事節奏勢必會產生較大的改變:如果講得太慢會顯得拖沓,大有「水時長」之嫌;而講的太快又會讓觀眾覺得太趕。

那麼這是否意味著,製作者就應該進行適當改編呢?

其實也不盡然。

就拿近兩年來說,《電鋸人》的原作漫畫備受粉絲推崇,其漫改作品上線之前便被網友們認為是「十月霸權」番的有力競爭者。然而粉絲們苦等到動漫上線後,卻發現它被改的是面目全非:不僅針對漫畫的部分分鏡動了刀,刪除了令人印象深刻的肌肉魔,更是增加了大量主角電次救人的戲碼,導致動漫和漫畫所凸顯的人物形象有很大出入,硬生生改編成了「電鋸隊長」。

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儘管《電鋸人》番劇的口碑崩壞也和角色配音拉胯、作畫一般等原因有關,但被魔改的劇情顯然才是最為關鍵癥結所在,甚至後來還爆發出了作畫監督和原作粉就「魔改」一事產生分歧,在社交平台激烈對線的事情,影響不可謂不深。

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不過,但就這一孤例並不能說明「改編作品不可改」,這其中也有不少經過大幅改動的漫改作品獲得成功。同樣是以這兩年為例,《間諜過家家》就是一個典型的正面案例。

改編,為何成為了情懷的「毀滅者」

相信只要是看過漫畫的用戶都能看出,動畫版的《間諜過家家》在情節上進行了許多調整,使得其敘事節奏更適合動漫。根據實際感受來看,張弛有度的故事既抓住了觀眾眼球,同時又在一些情節中將漫畫未傳達的內容加以展現。

番劇中的表情包為本作出圈帶來了重要助力

改編,為何成為了情懷的「毀滅者」

這樣巧妙的改編方式,一度俘獲了新老粉絲的芳心,僅在B站播放量便破了億,還取得了9.7分的高分,可謂是叫好又叫座。

通過這一正一反兩個例子,足以看出作品改編的要以所在。其實,改編作品的成功和失敗與改動幅度大小並無直接關聯,真正重要的改編方對於原作精神內核的領悟——雖然這麼說比較抽象,但卻是真正要義所在。

如何正確「賣情懷」?

除了漫畫改編動漫固然並非易事,然而將漫畫或動漫改編成遊戲,卻是另一個維度的「難」。誠然,遊戲對敘事節奏的要求相對寬容,並不像動漫那般需要精確到秒的把控,但遊戲得充分考慮遊戲性,要是一味的致敬原作而不好玩,那便會落入顧此失彼的尷尬境地。

這其中有個典型的例子,那便是《刀劍神域》系列改編遊戲。

改編,為何成為了情懷的「毀滅者」

自從當年《刀劍神域》這一IP爆火後,相關的延伸作品就如雨後春筍般冒了出來,但沿用其IP的遊戲儘管詳實的復刻了原作中的人物和場景,但是遊戲性卻差到了極致,甚至連一些老粉都很難玩下去。

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