國產mmo的pvp是氪力比拼?那是你沒玩對遊戲!

2023-05-22     菁菁

作為一個歷史悠久的遊戲類型,自MMORPG誕生至今,PVP玩法就一直是它的標配。無論是某個已涼遊戲里聯盟與部落的紛爭,還是其他遊戲里的陣營戰鬥,這個火藥味極其濃烈的內容一直都是這類遊戲的「基礎套餐」。

相比於有跡可循的PVE來說,從誕生起,PVP中與玩家對抗的特性就註定了會有相當一部分玩家從中感受到失敗所帶來的負面情緒。儘管這個結果在幾乎所有的遊戲里都是家常便飯,但放在MMO這個講究長線養成的遊戲類型來說,辛苦半天所養成的角色無法在玩法中獲得正反饋還是一件極具挫敗感的事情。

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懂的都懂

不過,PVP玩法雖然有著這樣那樣的缺陷,但這並不影響它成為幾乎所有網遊尤其是國產MMO網遊的最愛。因為對於許多國產的MMO網遊廠商來說,PVP不僅僅是一個設計的範式,更是一個能日進斗金的「搖錢樹」。

PVP是如何成為「韭菜田」的?

當你去細數許多國產MMO中的PVP內容時,「氪金」「無聊」等字眼是最顯眼也是玩家們抱怨最多的話題。對於玩家們來說,參與PVP玩法的原動力無外乎戰鬥的爽快感以及其背後誘人的獎勵,而當你將視角轉到遊戲公司時,PVP的玩法就背負了兩個更為重要的目標,拉營收和保活躍。

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想要讓一個玩法能持續貢獻營收,最簡單也是最方便的方法便是將玩家的強度與付費進行掛鉤。因此,將最核心的裝備產出排除出正常的遊戲玩法,並在其中生硬的插入需要氪金的強化、抽獎、打造等方式,就成為了這類遊戲的慣用手法。如果不充錢,那麼你角色的強度就會和充錢的玩家拉開極大的差距,進而在PVP戰鬥中被氪佬給壓的抬不起頭,戰鬥的結果也自然就完全失去了懸念……

雖然這樣做的效果立竿見影,但這勢必會造成角色與強度的失衡,許多非氪金玩家會被高昂的養成成本給勸退,進而選擇不參與PVP玩法。所以,為了讓玩家能參與進來,它們便會將吸引氪金玩家的方法如法炮製,用一些十分關鍵的養成材料或道具來讓PVP增加吸引力。在這樣的設計下,為了養成角色,玩家便不得不去參與PVP,儘管它並不是MMO遊戲里的唯一玩法,但這其實已經變相的將玩家的自主權給剝奪開來,並將PVP變成了一個必須強制參與的內容。

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在這一套完整的思路下,PVP便成了一個「空手套白狼」的玩法,遊戲官方只需要根據已有MMO作品的範式,為遊戲加入戰場、搶點等模式即可。既不需要創新,也不用像PVE那樣精心設計各種怪物、BOSS和機制。氪金玩家為了變得更強自然會花錢,而普通玩家為了拿到關鍵的獎勵而不得不也參與進來。PVP玩法就即完成了拉營收的任務,同時也保證了玩家的活躍,可謂是一舉兩得。

而對於大多數的玩家來說,角色養成的氪金化讓遊玩的趣味性直線下降,而單一的玩法與獎勵產出又不得不讓玩家去參與。所以,不平衡又單調的遊戲體驗讓這些以氪金為核心的PVP模式成了玩家們避之不及的「瘟神」,並進而變成了許多人對PVP玩法「不好玩」「不平衡」「玩起來難受」等壞印象的根源。

玩法升級,從回到同一起跑線開始

作為一個經歷過國產MMO遊戲「群魔亂舞」年代的玩家,當《逆水寒》的老兵服問世之初,相信大家沒有對其抱有什麼好的印象。但實際上,從老兵服開啟至今,官方都一直在通過實際的行動,來盡力打破由其他同類產品的PVP玩法所帶來的壞印象。

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首先是最核心也是最基礎的角色養成,在借鑑了經典MMO遊戲的裝備打造與合成系統後,老兵服的角色強度就與遊戲的玩法內容形成了緊密的聯繫,清完日常任務,在副本中打怪就可以獲得養成所需的材料,不管你是否有著想往裡充錢的慾望,大家最後的裝備與角色強度基本上都相差無幾。

而在新賽季中,裝備系統將會從新的「傳世裝備」開始,得到進一步的進化。傳世裝備雖不屬於任何套裝,但具有極強的特色詞條效果。在沿襲了「強力PVE裝備全靠掉,PVP裝備可兌換」的賽季裝備獲取邏輯的基礎上,傳世裝備通過參與PVP玩法後所獲得的「傳世神武令寶箱」來進行限量兌換,也可每周均消耗5萬交子、銅錢(皆是遊戲中常見的非氪金貨幣)各購買1個綁定的傳世神武令。這種低門檻的兌換方式,可以令玩家不氪金即可人均擁有傳世裝備,玩家間的差距,則顯示在對角色輸出的理解與其對裝備的搭配上。

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