《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

2023-05-18     菁菁

《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

  對於獨立遊戲來說,如果不能用重量級的美術&音樂表現取悅玩家,那麼最好能夠在一個特別的角度玩出一點新東西——這也就是《聚斂無厭》所做到的事情:這是一款橫版的ARPG遊戲。

  對於橫版遊戲而言,往往在「移動」方面做的文章比戰鬥還要多,比如《魔騎少女》最大的特色在於它是一個浮空戰鬥的遊戲,角色的移動邏輯接近於《棄海》,這讓它事實上達成了接近於彈幕飛機遊戲的體驗,那麼結合銀河城邏輯就產生了一些新的趣味。

《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

  但《聚斂無厭》正好相反,作為一款ARPG,第一件事是取消了戰鬥中的移動,讓遊戲變成了一種接近於「音游」的體驗:你使用左鍵攻擊敵人、你使用右鍵完成格擋——作為格擋最經典的衍生,精準的「彈反」也沒有拉下:彈反會削減敵人的平衡值,徹底失衡後的重擊能打出海量的傷害。但如果僅僅是如此,那麼它大概也就是一款音游版的ARPG遊戲,事實上它還做了點別的東西,讓玩家的左右手都忙碌起來,也讓整個遊戲更加有趣一些了。

  取消了移動,但是並沒有考慮放過左手

  首先就是遊戲並沒有「放過」玩家的左手,除了右手的滑鼠負責攻擊和格擋,左手的負擔也一點都不輕——角色最多可以裝備4枚戒指,對應QWER4個技能。其中Q和W效果是固定的:按住配合輕攻擊分別是為敵人累積「閃光」和「流血」兩種造成DOT的負面狀態;按住配合重擊則正好反過來——分別是引爆閃光造成巨額傷害、或者利用敵人的流血效果完成自身的血量回復。

《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

  那麼還有兩個戒指位附帶的會是有較長CD的一次性技能,比如大幅度強化蓄力重擊的威力、釋放範圍的冰柱、或者是引爆敵人身上的流血效果,所以根據戰場上的情況不斷的切換各類技能與攻擊附加特效,就是左手的工作了。

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  那麼右手用來幹嘛呢?答案是需要做的可能更多,因為本作除了需要點的時機對,還需要點的位置准,敵人的攻擊會來自不同方向,你需要在螢幕的對應位置做出格擋才是有效的。此外敵人還會使用各種投擲物來完成攻擊,如果你按住右鍵滑動一條軌跡,可以選擇將投擲物擊打到特定的方向:比如把回復藥劑擊打到自己腳下、把炸藥瓶擊打到敵人腳下就可以在不利的被圍攻場景下逆轉戰局。在第一章中,我們需要一邊冒著敵人的投擲物前進一邊完成戰鬥,就是對這種「棒球」玩法的最好詮釋,如果不能熟練改變投擲物方向會玩的非常艱難,反之可以十分容易的通過關卡。

  攻擊的交互感還有待提升

  但另一方面,對於ARPG來說,戰鬥的主動性與動作的交互樂趣都很重要。如果說打回敵人的投擲物和精準彈反都是很好的「轉守為攻」互動體驗,那麼《聚斂無厭》在主動進攻方面展現出來的互動樂趣目前來看還少了一些。

  比如有沒有敲破油桶然後把蠟燭掃到地面上點燃的設定?比如有沒有先攻擊敵人的手臂讓他的武器掉落、或者攻擊他的眼睛讓他胡亂揮砍的「部位破壞」可能性?

《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

  此外還有一點就是遊戲中除了格擋,還存在只能用「霧鴉」狀態躲避的傷害,我明白這是一種基礎的「二則」,比如《只狼》也需要判定「危」字攻擊,但《聚斂無厭》這個機制存在三個問題:

  1、霧鴉的視覺判定有問題,視效沒有打到但是實際還是會扣血,判定幀比畫面呈現的要短的多。

  2、這種攻擊不存在類似於《只狼》下段危看破的「轉守為攻」設定——然後這種強交互遊戲如果去掉了移動,也就不太存在「立回」的概念,不存在立回就意味著單方面躲避和挨打不會是一個好的機制。

  3、不能格擋或彈回的遠程傷害並沒有類似於「危」字攻擊的紅光這樣明確的視覺提示。

《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

  關於不能格擋的傷害並沒有提示這一點,在本作的第一個BOSS那裡呈現的淋漓盡致——遊戲用了一個相當漫長的關卡前置流程來教我們打回罐子、連續彈反斧頭哥,但是到了「小考」的第一個BOSS,好傢夥這BOSS機制就和之前毫無關係*了?

  *老實說這是流程設計上的巨大問題,比如《空洞騎士》往往就會用小怪讓你學戰鬥機制,然後BOSS戰給你一個小考plus版本。

《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

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