《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

2023-05-18     菁菁

  他放出來的地下的閃電是我們沒見過的、胸前的紅光是我們沒見過的,且這些都無法格擋,同時傷害驚人:在這個階段我們的血量約在200-250之間,吃一段傷害大約在100左右,也就是可能招式還沒看全就要狗帶。

  有關「聚斂」的極簡化設計

  那麼狗帶了有什麼影響呢?答案是掉錢,然後這個遊戲中錢意味著一切:購買藥水需要錢、購買更好的裝備需要錢、「鍍金」裝備需要錢、升級同樣需要錢,遊戲中的死亡懲罰同樣表現為一定比例的掉錢,不過和《黑暗之魂》的掉魂不一樣,哪怕累積死亡,只要一朝復仇成功,就可以撿回之前失去的所有的錢。

《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

  應該說整體上我覺得這個減法做的是可以的,也很符合遊戲題目(greedventory),但是它同樣存在比較明顯的問題,體現在金幣的持續性消耗上。

  遊戲中金幣是在持續消耗的:哪怕你不購買藥水,身上的裝備除了武器與盾牌*,其他的防具(鎧甲、帽子、鞋子甚至是兩個額外的戒指)都會隨著耐久度變為零而破碎——破碎就意味著你永久失去了其價值的金幣。

  *武器和盾牌破碎後會保留攻擊力與防禦力的基礎數值,但是失去一切屬性,包括根據屬性的加成值

《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

  當然這個機制並非是完全無法對抗:比如你可以(1)在其耐久低下時提前脫掉、(2)如果身上有「X%獲得等級提升」的裝備(這個詞條是對全身裝備都有效的),那麼在破碎的一剎那有幾率升級,獲得更好的屬性——這當然瓦庫瓦庫,但幾率很低,且高級裝備的破碎是更讓人蛋疼的。

《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

  那麼有沒有一勞永逸的解決方式呢?答案是你可以在城鎮中用「鍍金」,為裝備加上一個「不會失去耐久度」的詞條,但問題在於:這個鍍金的價格,貴的離譜,第一章獲得的紫裝鍍金價格已經達到了3000多,遊戲中的物品售賣價格又僅為購買價值的1/5,也就是說你越是拿到了好詞條的稀有裝備,你越是應該去攢海量的錢去給它鍍金,這和ARPG中LOOT的快樂(撿到神器就立刻拿起來大殺四方)是背道而馳的。

  關卡式設計與半吊子的RPG化

  那麼打到了好裝備但是不敢用,也就體現了本作一個設計思路上的問題,那就是「半吊子的RPG化」——我想我理解這種「裝備升級了別墅靠海、裝備破碎了上山砍材」的賭徒樂趣,但是它應該存在於一個run-based的快節奏肉鴿遊戲中(BTW我還挺奇怪這居然不是一個肉鴿):不貪婪無法勝利,但是太貪婪可能萬劫不復,那麼將所有物品量化為金錢,用聚斂來提升戰力是符合邏輯的。

《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

  但是它是一個RPG,現實是《聚斂無厭》還煞有介事的安排了一套黑魂風格的加點,我們所做的是在黑魂一樣的篝火之間擊敗敵人,不斷向前推進——然後問題出現了,也就是「坐火」並不會刷新敵人(雖然會刷新能敲碎的罐子,裡面小几率掉落一點錢):那麼對於一個RPG,它的金錢消耗是巨大的、不可逆的,但金錢獲取是不可持續和不可再生的......

《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

  這就呈現了一種割裂感,因為這種有限資源更加符合關卡制遊戲的設計思路,但是如果你要用「關卡制遊戲」的標準來看,那麼本作的關卡設計水準又一般(首當其衝就是那個突然冒出來的,從故事設定到戰鬥技能都讓人一頭霧水的BOSS),所以可能專注於戰鬥互動,進一步打磨交互感的樂趣,做一個快節奏的肉鴿可能更適合這款遊戲?

  儘管設計思路有點割裂,「點就完事模擬器」還是足夠新奇有趣

  儘管戒指&技能系統的存在提供了交互方式的多樣性,但本作在攻擊的交互感上並沒有呈現出更精細化的設計與更多的樂趣,此外在作為「經濟系統」核心的金錢損益上,目前圍繞著裝備損壞與升級的金錢體系也許需要為玩家提供更為穩定的收入來源(比如會刷新的小怪)才是一個更合理的邏輯。

《聚斂無厭》評測:點就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

  不過,整體而言,我覺得《聚斂無厭》還是一款挺不錯的獨立遊戲,原因在於它很好的體現了獨立遊戲找點特別的樂子的玩法創新精神,把玩法的維度減少然後做深是一件並不容易實現,但做好了就相當有趣的事情——《吸血鬼倖存者》取消了攻擊,而本作取消了移動。

  希望遊戲在發售之後,能夠保持和玩家社區的交流,打磨和改進這些問題,讓它變成一款更有趣,也更特別的作品。

  +很有創意的站樁戰鬥玩法

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