什麼年代了,還在玩傳統暗黑Like?

2023-05-18     菁菁

還記得我第一次聽到「暗黑Like」這個說法,是二十多年前從一位盜版碟奸商的嘴裡:「別挑拉,這幾張剛到,跟暗黑一樣,好玩的。」

什麼年代了,還在玩傳統暗黑Like?

為了掩飾我在電腦城假裝挑遊戲光碟,實則是在蹭空調,我只好尷尬的掏錢買下了這幾張「仿暗黑」遊戲,在老闆複雜的眼神里匆匆離去。回到家後我迫不及待的試了試這幾個「仿暗黑」遊戲,發現果然被「騙」了,有些遊戲只是看著像《暗黑破壞神》,比如牛蛙工作室的《NOX》,更像是款歐美傳統RPG,不是打寶刷怪遊戲;有些遊戲像《魔法黎明》被稱為「毛子版暗黑」,但節奏緩慢、打擊感羸弱,根本爽不起來;還有號稱「3D暗黑」的《落銀城》,直接給我電腦幹趴下了……

什麼年代了,還在玩傳統暗黑Like?

在《暗黑破壞神2》徹底大火之後,全球的遊戲公司都嗅到了錢的味道,紛紛開始進軍俯視角ARPG領域,想要在這個當時最紅火的賽道上搶點蛋糕吃。《神界》《聖域》《地牢圍攻》《泰坦之旅》《火炬之光》等等「仿暗黑」層出不窮,也都算是比較成功的「暗黑Like」,因為它們懂得《暗黑破壞神》真正的魅力在於刷怪打寶、構建build、角色養成,而並不僅僅是流於表面的斜45°俯視角、紅藍條。

什麼年代了,還在玩傳統暗黑Like?

後來隨著行業的發展,有不少遊戲雖然擺脫了2D和俯視角,但核心還是「暗黑Like」:GearBox把第一人稱射擊與刷怪打寶、構建build相結合,得到了《無主之地》; 《Warframe》《全境封鎖》雖然是TPS動作射擊,但核心還是刷本打裝備、組build;《聖歌》想把機甲和刷怪打寶相結合,可惜Bioware玩不轉這一套……

雖然「暗黑Like」的諸多設計如今已經成為行業的標準,但是世界上沒有永遠適用的設計,許多傳統「暗黑Like」思路的套路放到今天已經變成了缺陷。比如說起《暗黑破壞神》,大家都知道這是刷子遊戲的開山鼻祖,但其實在剛開始玩這個遊戲的時候我完全沒感受到這一點。在沒有攻略、老手的幫助下,《暗黑破壞神》的遊戲體驗更偏向傳統RPG一點,出門冒險、探索地圖不放過每一個角落、遇到強力BOSS還會卡關。

什麼年代了,還在玩傳統暗黑Like?

漫長的練級過程基本和「刷」沒有太大關係,一身破爛的你也根本刷不到想要的裝備,偶爾能掉個屬性不錯的黃裝就算人品爆表了。而如果選一個開荒能力羸弱的職業,運氣又不太好,那麼這趟開荒練級之旅就很有可能變成坐牢體驗。被強力BOSS、精英怪碾滿地跑、不得不狼狽開門回城,山窮水盡有點打不下去的情形相信不少《暗黑破壞神2》玩家都體驗過。

這種不太顧及新手體驗、默認每個玩家都是老屁股的設計也被很多「暗黑Like」學了去,反正遊戲的內核是刷,那麼只要把這部分做好,剩下的問題玩家會自己想辦法努力解決:練級慢?你多肝一會唄;打不到好裝備?湊合穿吧,反正都要換;職業不平衡?PVE要什麼平衡……

什麼年代了,還在玩傳統暗黑Like?

所以作為一個肝了挺多「暗黑Like」的老肝帝,確實會經常懷念以前2D ARPG百花齊放的年代,但也僅僅停留在懷念而已,真要讓我找個老遊戲實際懷舊一把,我是受不了猶如坐牢的枯燥練級過程的,畢竟誰也不是巔峰暴雪,有紮實的美術功底、氛圍營造能力以及絕佳的手感來托底。

而對於如今的「暗黑Like」來說,儘管裝備驅動的內核二十多年來沒有大的變化,甚至斜45°俯視角、紅藍條的設計依然沒有過時,但是遊戲各個方面的細節一直在不斷的調整和進步,以此來適應玩家不斷變化的胃口。如今一款受歡迎的「暗黑Like」,在體驗上相較於傳統「暗黑Like」已經有了很大的區別。

大幅度優化新手體驗,保證玩家前期練級過程流暢平滑是比較重要的一個改變。無論是《暗黑破壞神3》《流放之路》,還是最近上線的《火炬之光:無限》,都在儘量地縮減前期練級的過程,讓玩家熟悉角色技能後就能很快進入正戲開刷。同時縮短練級過程,玩家也能更快地體驗不同職業的樂趣。

什麼年代了,還在玩傳統暗黑Like?

而且在《無限》里,練級過程中掉落的各種裝備也不再像很多傳統暗黑Like里一樣是無用的垃圾,這些裝備可以分解成改造裝備的材料,也就意味著你在練級的時候已經開始刷資源,為後期裝備成長做積累了。

傳統的「暗黑Like」還有一大癥結就是門檻。自由構築build是「暗黑Like」的核心玩法,遊戲中角色天賦、職業技能、裝備詞綴的排列組合是否豐富多變是衡量一款「暗黑Like」優秀與否的重要標準。而為了讓遊戲刷起來更加有深度,許多傳統「暗黑Like」都開始有些走火入魔:角色的天賦頁越來越龐雜,職業技能越來越花里胡哨,系統的學習門檻越來越高。

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