什麼年代了,還在玩傳統暗黑Like?

2023-05-18     菁菁

什麼年代了,還在玩傳統暗黑Like?

筆者曾經有幾個深度的暗黑Like愛好者,當年學生時代天天眼睛發光、精力十足的在網吧熬通宵,花了不少心思研究《暗黑破壞神2》的各種符文、build、職業。然而步入社會後,他們就沒有那麼大的勁道去好好研究遊戲了。我曾興奮地把《流放之路》那漫天星圖一樣的天賦樹拍在他們臉上,喊他們一起來肝這個「暗黑Like」新貴,得到的回答卻是果斷的拒絕:又要研究天賦啊,還要翻攻略抄作業,好煩,歇了吧。

從那時候起我就知道,「暗黑Like」越做越複雜不是什麼好事兒。這也是近幾年「暗黑Like」類遊戲里我更看好《火炬之光:無限》的原因,因為它懂得給系統做減法,降低玩家的學習門檻。同樣是在遊戲里組一個build,《火炬之光:無限》可以隨時調整主動技能和連接技能,調整後多了多少傷害、高了多少生存力效果一目了然。天賦和特性也隨時可以切換,配合可以自己打造詞條的裝備,即便是剛上手的玩家都可以自己組個build大殺特殺。

什麼年代了,還在玩傳統暗黑Like?

當然玩家自己搭配build未必是最高效、最強力的組合,但是按照自己的思路隨心所欲搭配Build的方式應該是「暗黑Like」該擁有的良好設計。傳統「暗黑Like」那種一加點就要翻攻略、戰戰兢兢深怕加錯點導致廢號的情形實在是種過時的糟粕。

而作為一名喜歡嘗試各種「暗黑Like」的老玩家,《火炬之光:無限》讓我比較滿意的另一個地方在於:他踏踏實實的做好了終局內容。

我至今都還記得《暗黑破壞神3》原版通關後那一段混亂無序的刷寶經歷,暴雪壓根就沒有準備任何有效的內容來給通關後的玩家提升裝備、能力,玩家只能反覆而低效的刷劇情BOSS就為了能博一件極品黃裝。build搭配也十分混亂,我一個法師只能放棄傷害堆肉度才能在舔爺的嘴裡活下來。一直到2014年的資料片《奪魂之鐮》上線後,遊戲的巔峰等級、秘境、賽季等等終局內容才逐漸開放,玩家才算是有了可刷的內容和逐漸穩定的收益。

什麼年代了,還在玩傳統暗黑Like?

所以在如今,終局內容是否靠譜已經一款「暗黑Like」有沒有誠意的重要標準。終局內容的是否有趣值得反覆刷、收益是否合理都是考驗開發團隊能力的標準。《火炬之光:無限》的終局玩法就屬於正面典型,一來遊戲終局內容上線後就有,玩家肝完劇情後基本能無縫銜接,不用滿級後等上幾個月的更新甚至等幾年資料片才能玩上,遊戲整體完成度堪稱這幾年「暗黑Like」的典範了。其次作為《火炬之光:無限》的終局玩法,異界地圖搭配的人格卡牌系統讓玩家能夠自己選擇掉落物品的類型以及怪物的詞綴,把「暗黑Like」核心的打怪刷寶的體驗和收益都進一步的做了優化。

什麼年代了,還在玩傳統暗黑Like?

終局內容上的完整和優化,也是《火炬之光:無限》上市後玩家在線一直能持續走高的重要原因。許多暗黑Like玩家兜兜轉轉,會發現真正能夠在終局內容上踏踏實實做文章的遊戲真的不多。

而說實話,能讓我在《暗黑破壞神4》上線之前依然無所顧忌肝起《火炬之光:無限》,雙端互通是一個重要的原因。傳統暗黑Like遊戲大多數都是單平台遊戲,只能窩在家裡玩。偶爾有《暗黑破壞神3》這樣有NS版本的,也存在數據不互通的問題。而作為一個普通上班族,各種出勤、聚會、陪家人逛街都是免不了的生活應酬,如今《火炬之光:無限》PC和手機的雙端互通讓我隨時隨地都能刷一把,大大提高了我的遊戲積極性。每次在地鐵上刷的飛起、爆了一地裝備時我都會覺得,暗黑Like的多端互通絕對是個大勢所趨的好文明。

什麼年代了,還在玩傳統暗黑Like?

其實作為最早一批肝過《火炬之光》的玩家,有時候我會感嘆這個暗黑Like系列真的懂得順應時代的進化。早期的兩部作品雖然體量小,但是把打怪刷寶組build的暗黑Like核心機制抓的牢牢的,讓這個系列能在一眾暗黑Like里脫穎而出,當年甚至能夠硬剛《暗黑破壞神3》。

而如今十幾年過去,玩家的需求和口味已經發生了非常大的變化,傳統的暗黑Like遊戲如果沒有做出及時的改變與調整,很大機率會泯然眾人。但幸運的是《火炬之光:無限》又一次及時做出了改變:降低門檻、精簡系統、重視終局內容、注重玩家體驗……5月10日《火炬之光:無限》正式公測上線後,玩家發現雖然打怪刷寶的玩法幾十年沒變,但如今優秀的暗黑Like已經做到了系統更易上手、刷怪更流暢、打寶更有動力。

作為新時代下的暗黑Like,《火炬之光:無限》交出了自己的答卷,也摸索出了屬於自己的前進道路。

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