今年最能「縫」的國產遊戲,到底借鑑了多少元素?

2023-05-16     菁菁

大概像這樣

但一切還不止這些。

從某種意義上講,它還算是一款暗黑like遊戲。

遊戲的裝備驅動向十分明顯。每一次擊倒怪物和boss後,它們都會爆出各式各樣的裝備,類型則從傳統的刀槍劍戟斧鉞鉤叉到法杖不等。它們的屬性眾多,分為冰、火、毒、電種種——而這些,相信你都能從武器的外觀中略知一二。

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除了基礎的攻擊模組之外,每個武器都具有獨特的花里胡哨技能,拳套能讓你在前方憑空召喚出一招從天而降的「如來神掌」,而美杜莎之頭能放出石化凝視石化眼前的所有敵人……只需要一點簡單的搭配,你就能在各路遭遇戰中搞出稀奇古怪的combo。而如果你不想要某件裝備了,還可以在初始出生點找鐵匠販賣之。

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遊戲的BD天賦樹系統,也是讓人眼前一亮(黑)。你可以選擇專精抓寵也可以選擇專精砍樹或戰鬥,不同的加點方向會讓你在戰鬥或者生活的特定領域當中更上一層樓——當然,對於肝帝來說,「我全都要」的全能型人才往往是他們的最終歸宿。

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遊戲還提供了十餘種不同的角色,新手之光斯巴達、能化身蝙蝠惡魔的吸血鬼、跪下時不只會祈禱的修女……他們都可以為你所操控,都可以釋放出各式各樣花里胡哨的英雄技能。

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即使有了強大的英雄+牛逼的裝備,相信你在初次遇見強大的野外世界boss時,都會被捶得手足無措。

——但是,你可以選擇搖人。

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天賦BD、打怪爆裝備、裝備自由出售、組團刷世界boss……暗黑類遊戲的精髓,幾乎都讓他們更縫合了個遍。

但一切還不止這些。

這片世界上不止你一個人。許許多多的玩家會和你同處在這個遊戲當中,你要做的不止有保證自己的發育,還要儘可能地拉攏成自己的隊友,或者搞死他們。

這本身很正常,但不正常的在於——一旦嗝兒屁之後,你就會被當場抬走,裝備掉光光,然後選擇復活or開啟下一局。

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——是的,這還是一個死亡就清零的大逃殺遊戲。

上面所說的一切——包括建造、砍怪、升級等等等,其實都是在一個節奏相當緊湊的時間內完成。當你發育完全之後,PVP才是這個遊戲的最終歸宿。

而當你死亡(或者勝利)之後,你在遊戲內所作的一切成就(包括殺敵、建造、等級等等),都會根據一定的比例換算成金幣。

——換句話說,老頭爆金幣了。

如果你心有不甘的話,可以花費一定的金幣復活。但這顯然是不太划算的事情,等級掉一半(儘管刷上去也很快)、裝備掉光光不說,而且你還需要祈禱,當你走出保護區之後,不會被你的仇人守屍。

面對這種情況,PVP組隊顯然是更好的出路。

在大多數時候,你申請的組隊都會是靠譜的。你們會一同打怪升級、一同建造、一同抗擊外來的敵人——至少在和其他隊戰鬥的時候,你可以放心地將後背交給他們。

但是,在面對一些PVE的利益分配時,你要小心團隊的內訌。

如果你們組團錘boss,而你眼疾手快直接毛走了極品裝備之後,或許真的會有隊友光速退隊,然後給你來一套石化大劍蓄力重砍+升龍組合。把你當場抬走不說,還能剛把你還沒捂熱乎的極品裝備直接搶走。

別問我怎麼知道的。

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結語

好了,不扯淡了。

嚴格意義來講,《沙盒與副本:英勇之地》屬於《球球大作戰》那種偏IO類型遊戲,只不過它融合了相當多遊戲的玩法類型,讓它顯得頗為與眾不同。

俗話說就是「麻雀雖小,五臟俱全」——只不過,《沙盒與副本:英勇之地》這隻麻雀,可能相比其他遊戲多長了幾個腰子。

這一切的背後,是製作組的深思熟慮。在「生存建造」「暗黑like」「大逃殺」等荒誕不經的縫合外表之下,是各種大小機制如齒輪一般嚴密的互相咬合。老實講,我在遊玩的過程中,並沒有感到多少「為了縫合而縫合」的強行感,事實上,它們合理地存在著,所有的元素巧妙地地融入到了遊戲的主題地圖當中。

今年最能「縫」的國產遊戲,到底借鑑了多少元素?

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