跨平台多端互通,次世代戰場的核心武器

2023-05-12     菁菁

如果有一天要為暴雪這個傳奇遊戲公司的隕落寫回憶錄的話,那麼2018年暴雪嘉年華上《暗黑破壞神:不朽》設計師那句「你們沒有手機嗎?」絕對是一個不可或缺的重要註腳,暴雪管理層經營理念與玩家需求之間的尖銳矛盾盡顯無疑,這句話也被當作遊戲公司忽視玩家需求的梗廣為流傳。

跨平台多端互通,次世代戰場的核心武器

作為一個曾經的暴白,當年除了瘋狂轉發這個梗外,我也曾感嘆過暴雪為何會變得如此急功近利,忽視玩家需求,不惜自毀聲譽地要推行一款手機遊戲。同時也有一種想法在我腦海里揮之不去:《暗黑破壞神:不朽》就是款多餘的遊戲。如果暴雪想要進軍手游,那麼他們應該把《暗黑破壞神3》《魔獸世界》,或者《守望先鋒》搬上手機,並且實現PC、主機和移動端的數據互通,這樣不但穩住暴雪粉絲,也能實現擴大玩家群體的目的。

跨平台多端互通,次世代戰場的核心武器

這樣的想法並不是沒有依據的。2018年《暗黑破壞神》系列除了宣布要登錄手機外,還發售了NS版本的《暗黑破壞神3:永恆之戰版》,第一時間入手的我在地鐵上體驗到了可攜式刷寶的樂趣和爽快。但是NS版的《暗黑破壞神3》我並沒能堅持很久,原因就是我一直在PC上斷斷續續的刷著《暗黑破壞神3》,兩者雖然遊戲內容幾乎一樣,但數據並不能共享,操作方式也不一樣。我就是再肝,也吃不消同時肝兩個一樣的遊戲。

跨平台多端互通,次世代戰場的核心武器

在遊戲行業,這樣一個遊戲不同平台版本各自為戰的情況再普遍不過。廠商們抱著平台壁壘的名義,打死都不肯鬆手數據互通這條線。玩家每多一個遊戲平台就要再買一份遊戲,重頭再打一遍,畢竟買斷制遊戲的祖宗之法不可變。免費遊戲更不用提了,換一個平台就要再氪金一遍。

而當手機成為世界上玩家數量最多的平台設備後,平台之間的壁壘反而變得更加嚴實,理由很簡單,PC和主機遊戲移植到手機上的難度過大,大多數傳統廠商沒有這個技術力。於是我們看到遊戲行業越是發展,不同平台玩家群體間的割裂就越嚴重,各自玩著不同版本的遊戲,消費習慣、遊戲方式都截然不同,互相還形成了各種鄙視鏈。這些現象都被當作是行業默認的規律,被視作理所當然。

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然而兩款遊戲在全世界的火爆證明了多端互通、多平台數據共享不但可行,而且效果絕佳。《堡壘之夜》在沒有加入「吃雞」玩法之前幾乎快成為一個涼涼的遊戲,而在加入「吃雞」使得遊戲人氣大漲之後,開發商Epic做的一個重要決定就是成立專門的團隊進一步打磨遊戲,憑藉自身虛幻引擎的優勢,《堡壘之夜》很快登錄了IOS、安卓和NS平台,實現了主機、PC、手機三端互通,並且數據共享,真正的做到了「只有你不想玩,沒有你玩不到」的平台大一統戰略。

跨平台多端互通,次世代戰場的核心武器

這一年,《堡壘之夜》同時在線人數巔峰達到870萬,註冊人數2億,一年賺了24億美元。而這一年正是暴雪火急火燎想要進軍移動端的2018年。

第二年,橫空出世的《原神》再次用三端互通的方式抹平了平台壁壘,上市後火遍全球,2020年年入18億美元。和《堡壘之夜》相比,《原神》在開發期間就確定了多端互通的開發策略。如果說Epic作為虛幻引擎的開發商擁有雄厚的技術積累,所以才能搞定多端互通,那麼米哈游這家當時成立只有8年的中國公司則是在向同行表示:相比技術,態度與決心同樣重要。

跨平台多端互通,次世代戰場的核心武器

在遊戲發布後的採訪中,《原神》製作人透露遊戲之所以能登錄多平台,是因為他們使用了「最笨」的方法:幾乎把不同平台的《原神》都重做了一遍。安卓版本的《原神》和PS4版本的雖然是同一個遊戲,但都採用了大量專屬的平台開發技術,保證了遊戲在兩個完全不同平台上流暢的表現。不同平台原生開發保證了遊戲不光優化質量好,操作適配也幾乎做到了完美。

無論《堡壘之夜》還是《原神》的火爆,三端互通都起到了極大的作用。因為從玩家角度來說,會不會長期投入一款遊戲很大程度上取決於這款遊戲是否與自己的遊戲習慣相匹配。有的玩家習慣滑鼠鍵盤的流暢操作,對在手機上搓玻璃反感至極;有些玩家喜歡拿著手柄葛優躺玩遊戲,講究一個極致放鬆;有的玩家習慣利用通勤時間拿出手機刷上幾把,因為正經坐下來玩遊戲的時間不多。即便一款遊戲的名氣再大,也很少有玩家會改變自己熟悉的遊戲方式。

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