《迷失之刃》遊戲評測:一半一半的ARPG

2023-05-11     菁菁

  ——迷失的武器大師

《迷失之刃》遊戲評測:一半一半的ARPG

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  01 前言

  關注到《迷失之刃》也是因為去年搜在B站無聊偶然刷到了這遊戲的宣傳PV,雖然透露著一股貧窮的氣息,但關注到的兩個內容讓我感覺很有意思——武器切換、一個能一起冒險的夥伴……沒了?沒了!就PV只吹了這兩點,其中叫博吉的夥伴畫了較長的篇幅。但是就憑這兩點,我覺得還是值得一試的。

《迷失之刃》遊戲評測:一半一半的ARPG

  但實際上手玩了一段時間後,說實話,《迷失之刃》並不是一款能夠耐心玩下去的遊戲,主要還是因為玩多了此類遊戲,突然碰到一款質量勉強的類魂遊戲,總顯得有些難受。

  02 一半RPG,一半類魂

  《迷失之刃》大體上還是按照RPG的遊戲框架構建的——探索地圖、擊殺敵人、拾取物品、獲取材料、製作裝備、點技能天賦、主線任務等等。

  本作RPG味道的體現在於:

  一、需要不斷採集、收集材料和刷怪爆圖紙,以獲得更好更多的裝備解鎖。

  二、講了個還算可以的故事。《迷失之刃》圍繞一個話癆冒險家與路上遇到的夥伴博吉,為了拯救這片破敗的土地,在阿克雷亞的世界裡開始探索各處遺蹟,與黑爪幫、觀察者教會等人類派別遭遇的故事。

《迷失之刃》遊戲評測:一半一半的ARPG

  三、地圖的設置上,採用了區域分割的形式,有點像箱庭,又有點像大部分RPG的地圖設計方式。

  本作的成長圍繞以下幾個方面:

  藍圖系統,就是解鎖武器裝備等,藍圖基本上就是怪物掉落等途徑收集而來,可以在鐵匠鋪用材料把藍圖做成裝備。製作出來的武器不是成品,還需要擊殺怪物來提升熟練度,最後解鎖符文槽和被動,符文可以讓玩家獲得一些額外的戰鬥增益,被動則提升玩家能力。

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  夥伴的石碑系統,這個叫博吉的夥伴,可以通過找到地圖上的石碑獲取博學點數,然後可以加點,讓博吉幫助你攻擊,或者增加一些被動。

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  技能點數,升級獲得,可以對生命值、傷害等數值進行加點,但是需要注意的是,本作的技能點部分需要獲得對應武器,並且升級精通才能解鎖。

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  除了RPG,遊戲的戰鬥部分是閃避格擋和耐力條,篝火式復活點設計,地圖的環環相扣和層層相繞,較高的戰鬥難度體驗(高難度情況下),所以稱之為類魂也不為過。

  戰鬥玩法中,閃避和格擋是精髓。怪物會發兩種光,需要閃避的招式的預兆會發紅光,需要格擋的招式的預兆會發藍光,根據光芒顏色放閃避和格擋,相當於簡化了提示。

  除了閃避和格擋,就跟常規遊戲一樣,本作的基礎攻擊範式也是分為輕重攻擊兩種模式,並且不管是攻擊手段還是防禦手段,都會消耗體力條(被紅光、藍光攻擊擊中則大幅度削減),所以這方面的學習成本並不是很大。

《迷失之刃》遊戲評測:一半一半的ARPG

  而遊戲的難度在於交替群毆和詭異的怪物攻擊手法。交替群毆這部分將放在下面講,這裡主要講下詭異的怪物攻擊手法的產生原因和應對辦法。

  上文說了,由於怪物會發光當作攻擊前搖的預兆,但對於玩家來說,並不是看到光芒就按閃避和格擋的按鍵就可以輕鬆躲避了。實際上,怪物的攻擊還需要玩家根據怪物的抬手動作來進行格擋或閃避,而不是光芒一亮起就格擋或閃避。這個時候就很難受了,因為每個怪物的攻擊抬手動作都不太一樣,並且玩家機體比較笨重增加了戰鬥的學習成本。

  與其他遊戲一樣,本作的戰鬥把耐力條打沒了,就直接可以按X處決,並且進入一段處決動畫。而同樣與魂游類似的,還有背刺系統,不過本作的背刺判定範圍很窄,我試了好幾次就成功一兩次。

《迷失之刃》遊戲評測:一半一半的ARPG

  03 一半優點,一半缺點

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