這次,中手游想在《仙劍》里玩點「大的」

2023-04-27     菁菁

不久前,《仙劍世界》公布了首支預告CG。作為華語RPG里絕對的頭牌IP,預告片一經亮相就受到了廣大粉絲的關注,並收穫了相當多的期待。

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回想一年多以前,闊別6年之久的《仙劍》系列新作,以全新的樣貌重回大眾視野,獲得了不錯的銷量和玩家討論度。然而,正傳作品多年磨一劍的做法很難填飽粉絲們的胃口。秘密研發三年的《仙劍世界》選擇在此刻的亮相,是中手游擺明了想要藉此機會,乘著開放世界的東風重振曾經一言難盡的《仙劍》系列衍生作品。

這次,《仙劍》想玩個大的。

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一個與眾不同的劍俠開放世界

開放世界RPG毫無疑問是當下手游市場上的一個超級熱點。2020年橫空出世的《原神》讓所有人都見識到了這個玩法恐怖的吸金能力。在它之下,各家大中廠商都開始推出自己的開放世界項目。

《仙劍世界》的出現看似是一場大勢之下的跟風下場,但它其實更代表著中手游對「仙劍IP」與項目團隊的開發運營能力有著充分自信。

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打造一款開放世界RPG絕非易事,構思出一個令人沉浸的世界就是首要難題。

一個優秀的開放世界至少要同時兼顧值得探索的山川大河、經得起推敲的地形地貌、獨具特色的風土人情,以及引人入勝的背景故事,這還只是基礎的要求,在此之上,製作人員還要考慮如何給遊戲持續不斷地加入新的玩法、如何避免大而空虛,千篇一律等等。

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在如此繁複的世界裡,玩家的需求也變得難以全盤把握。開放世界中的遊戲體驗由非常多的元素構成,相比於流程固定的遊戲來說,玩家的正負反饋有可能從四面八方撲來,這對於設計者來說都是不確定的因素,如何平衡它們,需要豐富的項目經驗與高超的運營水平。

在另一方面,開放世界遊戲需要玩家花費許多時間,來進行節奏相對較慢的探索和養成過程,相比於市面上更多的「短、平、快」遊戲,玩家在此期間獲得正面反饋的過程會相對緩慢,形成了一定的「勸退」風險。不過這個緩慢的過程,因為有著先前長足的鋪墊,也會提供與快節奏遊戲不同的快樂。綜合來看,開放世界玩法的遊戲自帶「高風險、高收益」的屬性,而如何平衡這其中的人員流失和高用戶粘性,就需要通過一些特殊的運營手段。

在早些時候,人們就發現,IP是一個快速累積玩家粘性的「捷徑」,它快速地拉近了玩家與遊戲的距離,並讓他們形成一個基礎的好感。於是,我們看到開放世界手機遊戲總是可以與二次元題材相得益彰,這些遊戲用惹人喜愛的角色抬高玩家對於IP的初始印象,再藉助二次元群體中普遍的網絡社區文化,從同人創作、梗、線下活動等多方面快速積累IP的好感度與粘性,跳過了長久的IP培養時間。這一行為充分利用了特定人群的傳播特點,將曾經需要數年、數十年才能做出人氣的漫畫、動畫IP縮減融合進遊戲的研發過程,不可謂不高明。

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可脫離了二次元題材後,情況就變得更為複雜了。我們可以看到,市面上想要進軍開放世界的遊戲大廠,幾乎都不約而同地選擇了已經形成影響力的IP做題材,想要補齊用戶粘性上的不足,騰訊的《王者榮耀:世界》《代號:致金庸》;網易的《燕雲十六聲》《射鵰》等,或是借用已有的成功遊戲案例,或是向金庸這種級別的IP求助。可見在這一品類的賽道中,對白手起家的不友好。

從以上幾點來看,《仙劍世界》絕對是做出了一個富有挑戰的選擇,但這個選擇也恰好合適《仙劍》這個國民級的IP。

在遊戲製作層面,一年多前的《仙劍奇俠傳7》在畫面技術、美術設計、動畫製作等方面的先進水平,足以躋身國產遊戲技術力的第一梯隊。這也在玩家的印象里,為《仙劍》這個IP打造了技術實力過硬的印象。在這樣高技術力的加持下,《仙劍世界》就算選擇了難度較高的開放世界形式,製作也並不會成為什麼難題。

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對於《仙劍》來說,更大的優勢還在後面。毫不誇張地說,自從1995年初代《仙劍奇俠傳》面世,這個IP就坐上了國產遊戲的頭把交椅。系列一直主打純正中國風的仙俠世界,遊戲中的地圖、招式、門派自成一套獨特體系,不僅如此,有著中國文化內核的本土故事劇本更是一大「殺招」。不僅是遊戲的粉絲對歷代《仙劍》的劇情讚譽有加,哪怕是被他們詬病「不夠味」的改編影視劇,同樣都可以吸引一大批的邊緣粉絲群體,一度與《新白娘子傳奇》《還珠格格》等「暑假神劇」齊名。

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在近30年的長久積累下,《仙劍》系列作品的劇情在時間線上彼此串聯,相互承接,構建出一個完整的故事脈絡,已然形成了一個「仙劍宇宙」。在這樣的基礎上製作《仙劍世界》,省去了從零構建世界,培養粉絲群體的鋪墊過程。而在另一方面,《仙劍》系列自成一派的中式風格,也可以有效直擊市場上非二次元題材同類遊戲的空白。

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