《最後的生還者 重製版》評測:我們從未抵達歸途

2023-04-24     菁菁

  不過在《最後的生還者》中,同樣有著很多設計非常出彩的「高光時刻」,比如去見比爾時身中陷阱後的倒掛射擊、後續因為汽車電池無法打火在喪屍的包圍下推車、在黑人兄弟章節,喬爾先是單槍匹馬乾掉狙擊手,然後反手用狙擊槍掩護艾莉等人——尤其是打掉從裝甲車中探頭出來的敵人,出了一口之前被追了三條街的惡氣,算是在遊戲史上都非常精彩的橋段設計了。

《最後的生還者 重製版》評測:我們從未抵達歸途

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  此外對於作為關卡填充的「找路」,也就是簡單的解謎環節,美末1由於喬爾是一個強壯的漢子,所以類似於搬梯子和用木板搭載不會游泳的艾莉穿越水面也成為了只有在美末1才能體驗到的玩法內容。

  廢墟中的鋼琴,與美末所營造的真實感

  在廢墟中的鋼琴,高斯林在《銀翼殺手2049》中也彈了,這也是一種對於失去的文明光輝緬懷的絕佳隱喻方式——當生命都無法保障時,又哪來的心情與餘裕再去追求精神的歡愉。所以對於《最後的生還者》而言,喬爾並沒有多少心情去重溫往日文明的光輝,而是將其用於台階和艾莉一起爬上了酒館的二樓,這也只是無數用於逃生之路鋪墊物品中的,並不那麼特殊的一個。

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  而讓《最後的生還者》呈現出和《往日不再》這樣同樣是包含美國、末世、殭屍等要素遊戲不一樣氣質的地方在於:它非常注重給與玩家代入感——完全沒有UI或者除了物品製造欄任何可以打開的介面、非常寫實的槍械改造細節與過程、在行動動畫中無縫插入的演出......等等這些都共同模糊著它作為一款遊戲和現實之間的邊界。

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  但最讓人印象深刻的還是所有道具的位置在模型都有精準的展示,我們知道頑皮狗在美末2大秀肌肉的那些內容——繫鞋帶、穿衣服、拋繩子(這些都設計到「柔性」動作,處理不好就是穿模地獄)。在美末1重製版中,可能沒有特別的炫技展示,不過喬爾每拿到一樣物品,都會直觀的在模型上有顯示:掛在身後的鋼管和步槍、別在腰間的左輪、掛在肩膀上的手電。

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  這可能是很多遊戲都會有的設計,但美末1在「真實感」方面所達到的細緻程度是讓人驚訝的,比如在剛到匹茨堡,車上被襲擊時,我們被拖下車,然後會發現沒法開槍,因為那個時候沒有拿包——但與此同時遊戲也兼顧了便利性,比如美末1不會像大表哥2那樣,每次都需要手動拿包,於是就達成了一種兼具真實感與舒適感的遊戲體驗。

  屬於兩個人的終末旅行

  這趟屬於喬爾和艾莉的旅程,某種意義上讓我想到了《少女終末旅行》——為了虛無縹緲的理想火光,見證一路上形形色色人等的生活、希望與消亡。

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  在這個地獄般的世界裡,那些極少數還願意給予善意的人是寶貴的,無論是最開始的老夥計泰絲,還是陪他們跨越了死亡小鎮拿到汽車的嘴臭比爾,雖然不那麼夠義氣、但也是穿越匹茨堡關鍵的山姆與亨利兄弟,曾經決裂但依然血脈相連的湯米......在文明火光熄滅,世間已成煉獄的時代,也還有人執著的用自己的方式生活著,反抗著,他們的故事或溫情或悲壯或沉重,無論最終的結局與否,他們都是生活的勇者,就像是重拾人生的喬爾一樣。

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  喬爾就像我們一樣,一路上認識和了解著艾莉,這個滿口F詞的祖安女孩;這個獨立、堅強、略帶點俏皮的孩子;那個因為喬爾處於危險毫無猶豫跳下去的勇敢的戰士;這個記得給山姆的玩具的、哪怕遭遇最殘酷的命運依然心懷善良的溫柔姑娘;這個想要被保護但是又要隱藏依賴感,到了傲嬌階段的14歲少女。

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