《最後的生還者 重製版》評測:我們從未抵達歸途

2023-04-24     菁菁

  那麼該如何在這樣險惡的地獄中求生呢?我想我在美末2中,至少是普通難度不用太考慮這個問題(因為近戰武器強化了非常多),但在美末1中,基本就需要靠失衡和潛行兩個系統走天下了*——失衡是讓敵人失去平衡(包括手槍打腿、搬磚扔頭或者煙霧彈)時可以擒拿然後處決,這套系統在美末2中基本被移除了,順帶被移除的還有物品煙霧彈,因為艾莉顯然無法鎖喉擊殺、艾比強壯到不需要鎖喉擊殺。

  *除此以外也可以依賴彈藥無限的隊友

《最後的生還者 重製版》評測:我們從未抵達歸途

  對於潛行而言,美末1相對於美末2,有其難點,但也有相對簡單很多的地方,難點在於匕首是一次性的(刺殺遁聲者),讓通過遁聲者區域相對困難了很多,尤其是在比較缺瓶子的區域。彈簡單的點在於不再有那麼多狗——兩代遊戲都是脫戰一段時間後敵人即會失去追蹤,但是依靠氣味尋找敵人的獵犬為艾莉的流程增加了非常多的攻略難度。

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  雖然美末1的戰鬥非常強調潛行,但並不可能真的潛行過關——有大量的場景敵人殺完才推進劇情,這一點在美末2被大幅度的改進了,印象比較深刻的強制戰鬥關卡只有艾比初遇兩姐弟時山洞內的圍攻。不過美末1雖然壓力很大,強制戰鬥關卡很多,但是沒有無節制的塞怪,也基本沒有塞jump scare,還是展現了良好的敘事節奏。

  美末2更加成熟,但本作不乏出彩的設計

  除了潛行與平衡系統的改變,從其他玩法系統上來看,《最後的生還者2》也是一個相對成熟得多的遊戲。

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  在槍械與武器系統上,兩代遊戲在武器內容的共同點,大概是蓄滿力的弓箭可以秒殺人型敵人,而且不會發出聲音,箭矢可以製作還能從屍體上回收,配合潛行是非常好的清雜手段,但很短的射程與拋物線彈道讓它也基本只適合於配合潛行。但除了弓箭以外,在槍械與近戰武器的定位與體驗上都有著不小的差異。

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  《最後的生還者》槍械甚至更多,喬爾光是手槍就有9mm、左輪、短銃(小個子)、帶鏡(Diablo)4把,加上散彈、栓狙、噴火、步槍和弓箭,從火力類型上相對豐富了很多——意義嘛,大概在於所有武器的彈藥都是分開的,而每把武器的彈藥攜帶量又非常有限,切換武器本身也成為了障礙點設計的一環(所以工作檯可以做手槍袋來實現快速切槍)。

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  續作中的兩位角色每人可以使用6把武器:艾麗可以使用步槍、散彈槍、弓箭、消音衝鋒鎗、左輪和手槍。艾比則是可以使用軍用自動步槍、雙管散彈槍、弩箭、噴火器、左輪和狩獵手槍——取消掉了麻煩的切槍系統,讓每把武器的定位更清晰,也塑造了兩套體驗迥異的戰鬥方式:美末2的艾麗流程更接近於美末1的喬爾:以配合「聆聽」偵查的潛行和游擊為主,但艾比改造後的鋼管一刀一個小朋友,加上狩獵手槍類似於生化危機中的馬格南,突出一個非比尋常的暴力......所以從流程的爽快程度上,美末2是遠遠好於美末1的。

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  相對於美末2被大幅度強化的近戰系統而言,美末1的近戰武器更多的是作為應急手段——比如匕首最大的作用除了開啟鎖住的門,是暗殺遁聲者或者在被遁聲者撲倒時脫身(需要點出對應的技能)。近戰武器耐久僅有3-6點,雖然可以手動製造,但是材料相當稀缺,更可靠的來源來自於人型敵人的掉落,但如果需要穿越一片漫長的喪屍區(比如黑人兄弟的下水道關卡),那麼近戰武器從物資供應角度是相當難以續上的。

  那麼美末2讓近戰武器實際成為了可以常駐的對抗敵人的手段,很大程度上改變了遊戲體驗——1代可能更加接近於生化危機,首先考慮的是遠距離爆頭擊殺,但美末2近身武器肉搏成為了非常可靠的戰鬥方式。

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  對於角色養成和武器改造而言,兩代遊戲的系統基本相同,但是資源的獲取難度感覺差了很多,美末2我是基本上技能接近點滿,主力武器也是輕鬆改滿,多年後重玩重製版1代,也不是完全直奔主線,基本上除了生存壓力很大的關卡都是優先去岔路,但是我感覺升級用的藥丸和決定改造上限的工具一直很缺(零件倒是挺多的)。

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  在(不考慮故事內容的)敘事技法上,美末2的雙主角故事切換,插敘、倒敘與閃回同樣也是幾乎達到了敘事類遊戲天花板的,炫技性質的呈現,在關卡流程設計上非常精雕細琢,不僅幾個主要的關卡區域體驗迥異,也不乏「空中鋼樑漫步」這樣的名場面——這個鏡頭在1代就有一個lite版,後續也被同為索尼系的《漫威蜘蛛 俠邁爾斯莫拉萊斯》偷師學去。

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