「像素版血源」《狩夜人》評測:遺憾多過於驚喜

2023-04-17     菁菁

「像素版血源」《狩夜人》評測:遺憾多過於驚喜

  (1)角色的升級:沒有——這裡暴論一下:去養成&等級 + 魂like = 車禍現場,因為魂like設計往往意味著不斷增加的戰鬥挑戰與關卡壓力,還有反覆跑圖,那麼一個養成內容非常少並且殺怪沒經驗的受苦過程,很難想像帶來的正反饋是什麼(雖然有很少量的錢,可以累積購買一些物品)。

  (2)技能的傷害提升:沒有

  (3)手雷的傷害提升:沒有

  (4)武器的傷害提升:有一點點——大致上可以認為是雙刀、刺劍、手甲、長矛、巨劍五種武器,分別有普通版和御血(吸血)、凝膠(上毒)、銳利(加攻)三個進階版本。

「像素版血源」《狩夜人》評測:遺憾多過於驚喜

  但是這個數值吧——雙刀&匕首基礎攻擊是5,刺劍、手甲、長矛都是10,大致差別是刺劍出手最快、長矛範圍最遠、手甲均衡,然後重點來了,巨劍25......

「像素版血源」《狩夜人》評測:遺憾多過於驚喜

  25!25!!25!!!變種的巨劍30,可以一刀殺狗和頭上開花人、可以兩刀剁了遊戲中期絕大部分的雜毛怪——對於那種遊戲中長期出現的一對一對五和BOSS戰中必然伴隨的不斷刷小怪,能不能快速清雜實在是影響太大了。而且

  對於《狩夜人》這樣一款沒有彈反&槍反等攻防轉換的,輸出窗口非常短的遊戲來說,這種碾壓級的數值差異,真不知道是怎麼設計出來的——是的,我知道高級匕首7攻配合4攻月石,看起來出手又快傷害又高攢子彈又快,可你再看一眼匕首那個小的可憐的攻擊範圍?對比下大劍的AOE範圍?

「像素版血源」《狩夜人》評測:遺憾多過於驚喜

  遊戲中,對於玩家數值的提升不僅非常少,還幾乎都將其放在了收集內容(比如血量的提升全部在通緝BOSS和野外隱藏神廟)——就《只狼》它也不升級,但是擊殺了BOSS還會增加攻擊力或者血藥瓶數,而《狩夜人》則是啥也沒有,BTW就算把血量和攻擊力都翻倍,這款遊戲也還遠遠不足以成為爽游,在關卡BOSS後給玩家一點提升絕對不是什麼會破壞體驗的設計。

  一些不合時宜的守舊感

  除了迷惑的難度曲線、摳摳搜搜的玩家提升、平衡性很差的武器設計,《狩夜人》還有一些不合時宜的守舊感,遊戲在畫風上是復古的,設定上就更加復古了——攻擊只有四向,且沒有鎖定也沒有攻擊方向修正,而移動卻是八向,這樣帶來的操作體驗就很微妙。此外遊戲的hitbox與動畫顯示並不精細,目測沒被打到但是掉血了或者相反的情況也屢見不鮮,結合上述的問題就帶來了操作的笨重感——相對於《光明旅者》和《遠星物語》,手感都更差一些。

「像素版血源」《狩夜人》評測:遺憾多過於驚喜

  此外遊戲的操作有一種莫名其妙的粘滯感,大概是你控制移動時可能慢個0.3秒左右,停下來時也同樣除此——這可能原本不是那麼大的問題,但是遊戲越到中後期越會面臨瘋狂的彈幕,需要非常精細的走位,就讓人非常煩躁了,因為這個操作的粘滯感面對海量彈幕,完全沒有戰鬥的主動性與交互性體驗。

  失去交互感,失去靈魂

  如果說弱養成和去等級是強調遊戲的「動作性」,那麼在本作的動作系統中,交互感的缺失可能成了更加要命的問題。

「像素版血源」《狩夜人》評測:遺憾多過於驚喜

  本作沒有韌性設定、沒有魂系遊戲中攻防轉換的彈反&槍反、沒有刀劈子彈——《光明旅者》同樣是需要對抗敵人的彈幕,但是用刀精準攻擊可以彈開甚至反彈子彈就帶來了主動的多的戰鬥節奏......一言蔽之,本作是在一個高速反應與低容錯的遊戲模式設定下,逼迫玩家玩「回合制」——那麼也就很難讓玩家的體驗更進一步了,可惜了BOSS戰那些出色的美術設定、傑出的演出效果,並沒有能夠帶給我想匹配的戰鬥樂趣。

「像素版血源」《狩夜人》評測:遺憾多過於驚喜

  這就是《狩夜人》,多可惜的一款遊戲啊,它明明做好了最難的那些部分,但是有著太多不盡如人意的設計缺憾。

  +精美的像素藝術

  +抓耳的優良配樂

  +引人入勝的故事氛圍

  +不錯的關卡&地圖設計

  +豐富的探索內容

  +紮實的遊戲完成度

  -糟糕的難度曲線

  -糟糕的去養成、去等級

  -缺乏交互感、為難而難的戰鬥系統


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