《原界之罪》遊民評測8.6分:當「受苦」遊戲遇上手機

2023-04-13     菁菁

《原界之罪》遊民評測8.6分:當「受苦」遊戲遇上手機

可惜的是,《原界之罪》的地圖指引並不明顯,遊戲的地圖相當簡陋。每個大關卡有一張獨立的地圖,但每個區域僅僅由一個小方塊代替,只是標識了各個區域的大致方位。

《原界之罪》遊民評測8.6分:當「受苦」遊戲遇上手機

老實說,由於每個區域總是由多個場景組成,如此簡陋的地圖很難起到指路的作用。在一陣亂逛後,你根本無法確定進入眼前大門的後方,到底是通往主線區域的道路,還是另一個陌生的場景。

尤其是在第四章後半段,關卡里到處都是昏暗的地洞,能見度十分有限。而由於缺乏地圖指引,我經常像個無頭蒼蠅般四處亂撞,能否找到出口純憑運氣。即便有的區域已經走過一遍,但面對高度相似的場景,我還是會陷入迷路的窘境,浪費大量的時間。

《原界之罪》遊民評測8.6分:當「受苦」遊戲遇上手機

但好在,關卡中也存在著一些十分顯眼的隱藏道路提示,才不至於讓人每個區域都經歷一遍痛苦的卡關。例如,有時你會碰到材質與周圍環境明顯不同的地板和牆體,砸開後便發現其中藏著通往其他區域的大門。

友好的冒險

類銀河戰士惡魔城遊戲往往將硬核當作樂趣之一,無論是平台跳躍、還是戰鬥,都突出一個「刁難」玩家。但在追求輕度體驗的移動端平台上,由於天生的操作劣勢,過高的操作和難度要求往往會為玩家帶來極強的挫敗感。這也是此類別很難在手機平台興起的重要原因。

而《原界之罪》卻很好把握住了「受苦與簡化」之間的平衡,無論是平台跳躍,還是戰鬥玩法,相比《鹽與避難所》《空洞騎士》等遊戲,《原界之罪》顯得如此和藹可親。這在很大程度上得益於本作寬鬆的判定範圍與相當簡單便捷的操作邏輯。

在操作方面,玩家只需按動左右、攻擊、跳躍和閃避5個虛擬按鈕,便可完成《原界之罪》中的所有操作。而二段跳、回復等進階操作,也是通過「我奶奶都會」的簡單搓招派生,比如角色除了普通攻擊外,還有三個「充能攻擊」。遊戲巧妙地將特殊技能嵌入了攻擊鍵內,玩家分別通過向上、下、左右滑動攻擊鍵便能輕鬆實現。

《原界之罪》遊民評測8.6分:當「受苦」遊戲遇上手機

或許是為了彌補手遊玩家在操作上的劣勢,本作對於跳躍銜接和爬牆等動作的判定十分友好,為玩家留出了充足的反應空間。更何況,無限閃避的機制更是讓玩家面對各種機關時多了一種高效且簡單的「逃課」方法。

操作邏輯簡單明了並不代表遊戲沒有深度,遊戲滑動特殊攻擊的設定與跳躍、閃避結合後,反而賦予了玩家十分廣闊的操作空間。

舉例來說,面對長距離的地刺陷阱時,跳躍—向前充能攻擊—閃避的操作能夠幫助你獲得更長的滯空時間,跳出更遠的距離。

《原界之罪》遊民評測8.6分:當「受苦」遊戲遇上手機

同理,在面對空中的敵人時,玩家也能夠向《鬼泣》一般,通過跳躍—上挑—空中連斬的操作實現一幕「皇牌空戰」,收穫強烈的爽快感。

《原界之罪》遊民評測8.6分:當「受苦」遊戲遇上手機

唯一美中不足的是,遊戲的鎖定機制對我造成了一定的困擾。有時當場景中新出現怪物時,遊戲視角會自動向其偏移,這時角色便會從鏡頭中央跑到角落,我因此被怪物圍毆致死的情況也不在少數。

而另一方面,不同武器與特殊攻擊連攜,構築了五花八門的攻擊手段。

《原界之罪》的武器一共分為長劍、巨斧與拳套三種類型,並且三者有著各自的優劣勢。比如長劍攻速快,但無法打斷敵人的攻擊;巨斧雖然攻速較慢,但只需幾下便能輕鬆打出敵人硬直;而拳套則更像是平衡兩者的產物,不僅擁有適中的攻速,也能擊暈敵人。

《原界之罪》遊民評測8.6分:當「受苦」遊戲遇上手機

玩家同時能夠裝備兩把武器,分別用於平A和特殊攻擊兩種手段,而相比平A,特殊攻擊會大大凸顯武器的優勢。而不同武器的排列組合能夠產生截然不同的效果,尤其是在面對boss時,看碟下菜往往能取得事半功倍的效果,比如對付笨重的「巨型領主」,能夠快速擊倒的斧頭技能顯然更加有效,而在面對擁有多動症的「巨魔」時,飄逸的長劍更加適合。這也為遊戲的戰鬥玩法增添了一定的策略考量。

《原界之罪》遊民評測8.6分:當「受苦」遊戲遇上手機

充滿「魂」味的成長機制,也讓《原界之罪》成了一個可以「以刷取勝」的遊戲。就像在老頭環中,60級進王城與160級進王城的體驗會截然不同一樣,在《原界之罪》中,當你僅憑戰鬥無法取勝時,高等級的角色也可以對怪物實現數值打擊。

未完待續,請點擊第3頁繼續閱讀


分享到