《白夜極光》評測:六邊形戰士的華麗啟航

2023-04-07     菁菁

對於我這樣一個手機里裝著不下五款二次元手游的宅宅來說,有「二游美術天花板」之稱的《白夜極光》絕對不能算陌生,在等待國服正式落地的期間,我也一直關注著它的周邊消息。

實話說,大部分在二次元手游概念大火後才入場的產品,都是仿其形而失其神,空有一套養成和抽卡邏輯,卻難以滿足玩家的需求,簡單來說就是不夠「二次元」。而《白夜極光》背後的「巡迴犬工作室」是一個年輕的團隊,也是一個據稱從畫師到程序人均二次元的團隊,可以說是從死宅窩裡撈出來的成品了。

《白夜極光》評測:六邊形戰士的華麗啟航

所以遊戲本身的表現,自然也是濃度拉滿,負責角色立繪的不乏熱門的「畫師大大」,配音陣容更是有大量動畫番劇中耳熟能詳的CV。就連最近國服啟航測試的動畫PV,都是由製作過《進擊的巨人》《間諜過家家》等著名作品的霸權社WIT工作室出品。《白夜極光》在海外市場的成功,也證明了其思路的正確。

最終《白夜極光》留給我的疑惑只有一個,征服了海外二次元玩家的它,在國服能否再度打出好成績?

劇場版動畫般的華麗冒險

華麗,是我進入《白夜極光》的第一印象。

僅在作為開場引導的第一章劇情中,便有海量的CG,優美的音樂宛如不要錢般衝擊著我的感官。在劇情方面,《白夜極光》拿出了足量的資源,比起站樁立繪的傳統Gal式對話,帶有特效和全程Live2D的劇情顯然更具演出感。

《白夜極光》評測:六邊形戰士的華麗啟航

玩家扮演的空裔是一個強大種族的末裔,故事在主角被喚醒之後,就一直保持著緊湊的節奏。《白夜極光》沒有花費大量筆墨去鋪設世界觀、陣營,而是跟隨劇情衝突,用角色和細節將這些背景逐漸展開。這一方面避免了二次元遊戲龐大世界觀帶來的說教感和冗餘,也能快速讓玩家代入到場景當中。

雖然「主角是拯救世界的重要之人,能夠指揮各種各樣的英雄」這樣的設定框架難免落俗,不過劇情的寫作與畫面演出均保持著出色的表現。這也使得對二游劇情頗為挑剔的我,也饒有興趣地一字一句看了下去。其實很多時候,真不是玩家不愛看劇情,而是遊戲沒有給出足以吸引玩家看劇情的理由。

《白夜極光》評測:六邊形戰士的華麗啟航

在經過一些小小的美工震撼之後,我才理解所謂二游的核心競爭力本質是人設,畢竟是讓玩家掏錢付費的主要內容。《白夜極光》的角色設定、美術設計都很難讓人挑出毛病,如果說部分角色的初始立繪還有點素,那麼覺醒後的立繪就展現了插畫級的美感。大量細膩的L2D動態只是看著就很燒錢,可以說經費的確都花在刀刃上了。

《白夜極光》評測:六邊形戰士的華麗啟航

順帶一提,《白夜極光》也是少有的男女比例較為健康的二游,不只有各式各樣的美少女,還有不少帥哥甚至人外,算得上XP包容較為廣泛了。

一筆畫也能玩出新花樣

雖然《白夜極光》仍然遵循著傳統二游的卡牌養成玩法,但在戰鬥方面卻做了不錯的創新。遊戲戰鬥介面乍一看很像戰棋,可實際體驗與需要運籌帷幄的戰棋完全不同,而是操作簡單的「一筆畫」。

玩家進攻的方式,是通過格子繪製出一條同色路線,在進行移動的同時對沿途的敵人發起攻擊。這種玩法簡化了數值互攻的燒腦計算,取而代之的是帶有隨機性但可控的「路徑規劃」,在硬核與休閒中取得了不錯的平衡。

《白夜極光》評測:六邊形戰士的華麗啟航

起初我也在質疑,這種每次行動都很容易找到最優解的一筆畫玩法,真的不會降低玩法的上限嗎?在基礎的教學關卡之後,遊戲便用更加複雜的關卡和敵人配置又給了我一次震撼。

我發現假如只照著理論最長的路線畫,許多敵人是難以打過的,它們往往出現在距離玩家很遠的地方,依賴系統給予的同色格往往難以企及。於是我退出了關卡,回去認真研究了一番每個光靈的技能和特效,發現最好的隊伍並不是一味堆高星攻擊角色,而是帶有轉色、輔助等有效利用「地板顏色」機制的光靈。

《白夜極光》評測:六邊形戰士的華麗啟航

「轉色」技能的設計可以說花樣百出,除了將指定地板格變為同色外,還有交換格子顏色、強化指定格子、重置周圍格子顏色,在此基礎上,還有控制玩家和敵人位移,甚至自帶高階機制的角色。

合理搭配角色,便能破除「無線可連」的局面。在這之後,我發現戰鬥很少存在「死局」。由於每個光靈的能力都做了不錯的差異化,即便拋開星級導致的數值差距,僅測試版本中,角色間也沒有完全的上下位替代。一個技能擁有範圍擊退效果的三星光靈,在部分關卡的作用比五星還要強。

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