《無盡地牢》製作人採訪:橄欖球式的動作塔防體驗

2023-03-30     菁菁

Romain:我非常同意Benoit說的,我們必須保證玩家的遊戲體驗,還得在保證遊戲平衡性的情況下貫徹塔防機制。更重要的是,《無盡地牢》是自成一派的遊戲,我們無法參照其他人的作品,只能摸著石頭過河。

在技術方面,遊戲的渲染也是一大難題,這並不是我們一拍腦袋就完成了的活,需要投入很多心血。我們想營造非常黑暗的遊戲氛圍,也想為玩家們展現美麗的畫面,這個度很難拿捏。

Benoit:我補充一點,遊戲中的陰影非常漂亮,我們的技術人員真是太棒了。

《無盡地牢》製作人採訪:橄欖球式的動作塔防體驗

Q:相比其他遊戲的塔防系統,《無盡地牢》的塔防更具特色,水晶不僅會移動位置,在某些情況下還會隨玩家移動,請問你們認為這與眾不同的塔防系統為《無盡地牢》帶來了什麼?

Romain:水晶可以移動的設計總是讓我想起美式橄欖球,前鋒帶著球往前猛衝,其他人負責給帶球的掩護,在一次次的嘗試中達陣。不過,場上的橄欖球員並不是拿到球悶頭猛跑,而是事先計劃好路線,預想到可能出現的障礙,做好對策。等場上的球員做好準備,哨聲響起,緊張刺激的考驗就開始了。

我覺得美式橄欖球里的這個場景非常刺激,而《無盡地牢》在水晶移動的過程也會帶給玩家們類似的感受,這真的很棒。

《無盡地牢》製作人採訪:橄欖球式的動作塔防體驗

Q:請問你們是如何平衡遊戲難度的,是否擔心《無盡地牢》對某些玩家來說過難?

Romain:我們確實有考慮過這一點。就遊戲難度來講,玩家可以通過在遊戲中收集物品來強化水晶、英雄。玩家大概要經歷在地牢中死亡——收集物品/解鎖遊戲中的不同元素——難度降低——通關這樣一個不斷循環的過程。也就是說,你死的次數越多,就會變得越強(物理意義上的),而遊戲也會根據玩家的強度做調整,保持遊玩時的緊張感和樂趣。

還有一種情況就是,玩家會在遊玩的過程中,逐漸了解遊戲的機制,熟悉遊戲的操作。不過我們還是希望你在《無盡地牢》里通過不斷解鎖能力的方式通關,因為你走得越遠,你也會越來越強。

Benoit:為了讓玩家們不在一次次死亡中感到沮喪,我們會不斷解鎖遊戲中的新內容。比如這次你沒能通關,我們會為你解鎖新英雄,下次失敗可能解鎖的就是新區域,所以不用擔心持續死亡會讓遊戲變得無聊,總有新東西等著你。

《無盡地牢》製作人採訪:橄欖球式的動作塔防體驗

Q:能否向我們簡單透露一下,《無盡地牢》講了個什麼故事?

Benoit:遊戲的開始你會發現自己被困在了空間站里,與你一起的還有幾位不同的角色。你必須搞清楚為什麼這個空間站一直湧現出怪物,並找到逃脫的辦法。

為了搞清楚事情的來龍去脈,你要將水晶帶到空間站的反應爐內,或許這是你們的唯一的機會。

雖然這看起來是不可能完成的任務,但你還是努力嘗試。在此期間,你在地牢中發現了許多日誌文本,關於空間站的秘密也逐漸被揭開,隨著劇情的推進,和你一起的角色也會向你透露一些不為人知的往事。

好,故事到此為止,我只能講這麼多,具體的內容就要等你自己去遊戲里探索了。

《無盡地牢》製作人採訪:橄欖球式的動作塔防體驗

Q:是否在未來考慮新模式的的加入?如PVP,因為我覺得《無盡地牢》的玩法有很多種可能性。

Romain:這確實是我們正在考慮的事情,不過要等到發售後,目前我們已經有了許多點子。不過就現在而言,我們更專注於遊戲的成品質量。

Q:請對中國的玩家們說幾句話吧。

Romain:在《無盡地牢》項目工作的歷程就像一場夢,我很高興能把大家投入如此多心血的遊戲呈現到你們面前,希望中國的玩家能夠喜歡。

我們也希望中國的玩家們能多多嘗試我們之前的作品,包括「無盡宇宙」這個系列。很期待你們對《無盡地牢》的評價,你們的意見對之後的更新工作非常重要。


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