《無盡地牢》製作人採訪:橄欖球式的動作塔防體驗

2023-03-30     菁菁

去年6月,我們受邀進行了《無盡地牢》的試玩,它創新的Roguelike動作塔防設計給編輯部的諸位留下了深刻印象。

前一陣,我們又有幸接到了開發商AMPLITUDE的試玩邀請。經歷了多半年的開發,《無盡地牢》已經從去年的骨骼框架變成了一款有血有肉的遊戲作品。

《無盡地牢》製作人採訪:橄欖球式的動作塔防體驗

試玩結束後,我們採訪到了遊戲的首席創意官Romain de Waubert以及專業敘事設計師Benoit Faguet,並和他們聊了聊《無盡地牢》的開發故事。

《無盡地牢》製作人採訪:橄欖球式的動作塔防體驗

Romain de Waubert

《無盡地牢》製作人採訪:橄欖球式的動作塔防體驗

Benoit Faguet

以下是採訪詳情:

Q:塔防,肉鴿,射擊三種遊戲類型的結合非常新穎,請問你們是怎麼想到這個點子的?

Romain:這個想法在我們腦子裡好久了,它的前輩《Dungeon of the endless》就是我們的初嘗試。

我記得那是個瘋狂的下午,我們喝了很多酒。最開始的想法是將「無盡宇宙」的兩部作品《無盡帝國》和《無盡太空》聯繫起來,與此同時,向玩家們解釋一些關於「無盡宇宙」的設定。與之前不同的是,我們想這部作品將用不同的形式呈現。

經過討論後,我們決定選用Roguelike這種形式。但我們不想讓主角一次次下地牢,而是抵禦怪物們的入侵,保衛地牢,這樣一來,遊戲的塔防元素就確立了下來。

《Dungeon of the endless》的成功證明了Roguelike和塔防的結合不僅是可行的,還產生了一加一大於二的化學反應,創造了一種全新的遊戲類型。

其實我們最開始並沒有注意這一點,而是在之後的粉絲回饋中注意到許多人說喜歡《Dungeon of the endless》里的合作模式,這才意識到這個類型的潛力,也有了做《無盡地牢》的想法。

《無盡地牢》製作人採訪:橄欖球式的動作塔防體驗

Q:《無盡地牢》是《Dungeon of the endless》的續作,二者在很多方面都很相似,請問你們覺得相比前作,《無盡地牢》最大的特色在哪裡?

Romain:我們沒有為《無盡地牢》掛上續集的名號,是因為這二者之間區別真的很大。但與此同時,他們又足夠相似,所以許多人常常把這二款遊戲聯繫起來。

Benoit:可以完全控制角色是《無盡地牢》相比《Dungeon of the endless》最大的改變,這改變了很多邏輯。雖然他們本質上是一種遊戲,但真正控制角色,射殺潮水般的怪物的爽快感則是前作不具備的。

我們在《無盡地牢》中補足了缺失的動作要素,加入了全新的聯機系統。與此同時,你依舊可以在遊玩時體會到策略、塔防、資源管理這些要素。更重要的是,我們做出的所有升級,你都可以在聯機時和朋友一起享受到,這大大提升了聯機的樂趣,也是前作所不具備的。

《無盡地牢》製作人採訪:橄欖球式的動作塔防體驗

Q:《無盡地牢》兼顧了動作性和策略性,你們是如何平衡這兩者的比例的?

Benoit:是的,《無盡地牢》在保證了策略性的同時,也加入了動作要素。如果要說這二者的比例的話,那麼我想大概是……50%對50%吧。

Romain:如果你只玩動作射擊,應該不會走太遠;同樣的,只玩策略不注重動作也不能讓你在殘酷的地牢里撐太久。我們很自豪的一點就是在《無盡地牢》中,玩家必須結合這二者,動手也動腦才能通關。

《無盡地牢》製作人採訪:橄欖球式的動作塔防體驗

Q:製作過程中最大的困難是什麼?怎麼克服的?

Benoit:我覺得我們在製作中最大的困難是將角色變為完全可控,以及這個決定所引發的一系列蝴蝶效應。我們很自豪能夠實現這個想法,因為遊戲的成品非常不錯。

因為《無盡地牢》是一款塔防遊戲,有嚴格的區域限制,我們必須在考慮到遊戲地圖設計的同時,保證玩家(作為一個非常強的移動炮塔)加入後的遊戲平衡,我覺得這是遊戲製作中最難的一點。

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