《二之國:交錯世界》來到國內後 開發組準備整點「狠活」兒

2023-03-29     菁菁

《二之國:交錯世界》來到國內後 開發組準備整點「狠活」兒

隨後便是《二之國》手游的戰鬥系統,通過幾個戰鬥場景,遊戲先後展示了戰士、劍士、遊俠等職業的特色。按照技能來看,戰士擁有強大的抗傷與聚怪能力,劍士能夠造成不菲的群體輸出,遊俠則是對單體BOSS刷DPS的利器。

而在介紹職業的同時,這些場景也順便展示了部分單人及多人副本的趣味機制。比如演示中的多人副本,系統會隨機賦予玩家一種挑戰卡效果,玩家需要根據當時出現的副本機制和獲取挑戰卡的效果,與隊友溝通配合,攻略BOSS,充分展示了策略戰鬥的魅力。

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相較外服,國服最明顯的變化是在戰鬥層面加入了移動攻擊的手段,在擺脫站樁輸出模式的同時,給予了玩家更為廣闊的操作空間。

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除了酣暢淋漓的打鬥,國服對幻獸玩法也同樣進行了革新。簡單來說,《二之國》手游里的幻獸充當著寵物的功能,能夠在戰鬥中給予玩家增益效果或是對怪物造成傷害等幫助。

目前,國服在原有的基礎上新增了幻獸助戰玩法,並且幻獸羈絆效果與元素屬性相關,不同屬性的幻獸會帶來不同的效果,進一步體現策略搭配的樂趣。比如草系的幻獸大多是增益技能,而火屬性幻獸能夠造成損傷buff,降低生命藥水與治癒恢復量。

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最後露面的便是國服專屬的家園系統。

從演示中,我們能夠明顯看出遊戲的家園系統包含種田、採集、烹飪、製作、家園建造等多種環節,玩法類型十分豐富。毫不誇張地說,遊戲完全能夠像《牧場物語》等種田遊戲一樣,支撐玩家親手DIY打造理想中的雲上家園。

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去套路化

很顯然,無論是加強大世界探索的設計,還是完成度頗高的家園玩法,實機演示都旨在凸顯偏向單機式的玩法體驗。而在這一點上,國服與外服強調社交、數值養成的MMO特性大相庭徑。

究其根本,屬於MMORPG的黃金時代已落下帷幕,MMO體系+深度付費的路子在國內已經行不通了。

事實上,《二之國》手游能夠取得如此商業成績很大程度上在於「華麗的外包裝」。

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吉卜力與久石讓,再加上《二之國》IP的夢幻組合,構成遊戲極具風格化的視聽體驗,而這種清新、溫馨的遊戲風格,在一眾「油膩的師姐」中,顯得十分特立獨行。此外,強JRPG的單機敘事方式在內容上跟傳統MMO形成了明顯差異化,令玩家充滿了好奇心。

當這種新鮮感褪去後,只是靠《二之國》手游傳統MMO注重數值的付費體系,很難使這幫沒有深度接觸過MMO,只是被遊戲畫風和IP吸引的玩家長期留存。因此,遊戲在開服擠進暢銷榜榜首後,除了韓國,其他地區的排名便迅速回落,如今更是泯然眾游。

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再考慮到內MMO整體式微的大環境,如果直接「照搬」外服,那麼便有很大的可能再度復刻外服高開低走的景象。

因此,如何針對國內玩家的遊戲習慣,顛覆傳統MMO早已固化的套路化模式,便成了「國服改造」的重中之重。

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按照製作組的說法,他們對《二之國》手游(國服)的定位是一款「輕鬆休閒的MMO」,雖然還是MMO,但核心設計理念卻發生180度的大轉彎。

為了與傳統的MMO有所區別,在養成方面,國服開啟了「增本降效」的變革,嘗試優化多項玩法,減負降氪,弱化過度的商業化設計。這樣既保住了玩家的肝,也從養成層面解放了玩家的遊戲時間。

比如遊戲降低了主線關卡對數值的要求,優化了劇情黨的體驗;降低肝度,取消滿滿當當的課程表,拒絕996式遊戲生涯;開啟等級共享機制,同一帳號的五個職業共享等級,並且所有裝備由副本產出,減少裝備、角色的養成模塊,極大降低了玩家養成角色的金錢與時間成本。

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以往MMO強調重肝重氪,很大一部分原因是深不見底的角色養成深度,以及各項玩法都需要為遊戲的商業化內容服務。對於玩家而言,角色數值帶來的壓力無法驅動他們投入大量的社交與遊戲時間,只能一心撲在提升數值的玩法上。而這便形成了一個奇怪的閉環,許多玩家反感肝遊戲,但看著滿滿當當的任務列表又不得不肝。

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