《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

2023-01-30     菁菁

《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

另一部分原因是本作的跑酷其實爽不起來——創意是好的,按住左搖杆+A可以獲得一個外衝力,這個力可以垂直或者水平爬牆、也可以在空中衝出去一段距離,又因為爬牆和空中衝擊是分開計算距離,再配合狐步、中期獲得的鉤爪等,還是能玩出一些花樣來。然而製作組大概搞錯了點什麼,就是地圖做的太複雜,在遊戲的整個前半程,各種正好怕不上去的山體讓明明是近在眼前的目標只能山路十八彎,讓宏大的地圖讓人跑起來火冒三丈。再加上時不時冒出來的敵人和密恐災難的天女散花收集物,事實上跑酷體驗相當一般。

戰鬥:說真的還不如照搬星海6吧,其實跑酷也是

至於怎樣的算好玩,我個人覺得《星之海洋6》那個「彈射起步」就挺爽快的——可以以任意方向飛到空中還可以滑翔,且充能速度極塊,戰鬥中的利用(那個轉向致盲系統)更是完勝了本作跑酷系統對於戰鬥的增益。

《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

本作的戰鬥,基本上雜毛就是丟AOE和打倒地處決;BOSS戰的邏輯就是紅光需要閃避、一般攻擊可以彈反(但為了求穩可以一律閃避)、大招用跑酷到安全範圍或者躲到掩體後。其實配合範圍擊倒和處決(能大量回血,比血瓶回的還多),倒是也能打出一點爽快感——但從上文的描述就可以看出來,主動性一般,戰鬥中能想的花樣也不夠多:比如翅膀的戰士先打翅膀,掉下來打處決差不多就是極限了。

《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

最為重要的是跑酷本身在戰鬥中的存在感並不足:理論上倒是有跑酷中魔法效果增強的被動類,配合背面增傷來支持「動起來打」,但問題在於本作極其容易丟鎖定,真跑起來,很容易陷入打空氣的狀態——因為同樣的原因蓄力也不太好用,邊蓄力邊移動很容易丟了鎖定,最後蓄好了砸了空氣。

劇情:年剛過完,還是聊點高興的吧

就,大概是三流美劇水準吧,演出很弱的那種,故事邏輯更是各種引人發笑。

《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

順便,其實女主長的還算可以,身材也不錯,尤其是最開始的髮型。除了後來的慈愛魔女,基本算是整個遊戲顏值最能打的了。

《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

題外話:對於《魔咒之地》是不是要ZZZQ這一點,居然在玩家之間也產生了完全相反的兩派意見,其中有一部分認為它把女性、黑人、聖母等魅白左屬性拉滿(其實還差了拉拉和飛葉子),是典型的ZZZQ投機分子;還有一部分認為它故意堆砌對於黑人的刻板印象,加上女主Ella Balinska也基本維持了應有的美貌(真要ZZZQ,參考下被消光2魔改過的女主),屬於其實是暗地裡舉起了一款反旗。

罐頭是門技術活,夜光組還需再修煉

總的來說,《魔咒之地》是一款雖然堆砌了大量(製作方自以為的)「成功密碼」,但最終體驗只是平平的遊戲,某些內容上能夠看到製作組付出的努力,但最終給人的感覺是一個水準以下的罐頭開放世界、一段過於套路化演出又比較尷尬的故事、一個雖然想法不錯但最終呈現效果不佳的魔法跑酷核心玩法。

《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

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比較讓人沮喪的點在於:雖然有失眠組的《漫威蜘蛛俠》,SP的《對馬島之魂》珠玉在前,但顯然並不是每個廠商都意識到了,一個地圖元素可能罐頭化的開放世界之所以能讓人在其中沉迷,原因是什麼:(1)是背後的文化底蘊。那麼《魔咒之地》給我整一坨F詞不離嘴腦力小學生水平的尼妹三流美劇?(2)是過程中的爽點,是跑酷的速度與爆發力、是雜兵戰的技巧碾壓。那《魔咒之地》這個玩了過半程才從褲兜里掏出一個鉤爪的跑酷、那個從頭魔彈刮痧到尾的戰鬥,顯然不足以支撐玩家在空洞的開放世界中爽下去。

當然,開放世界遊戲的製作原本也是一個需要玩法疊代和經驗累積的過程,希望《魔咒之地》芙蕾這並不算成功的旅程,或多或少能夠幫未來的FF稍微避點坑吧。

+魔法跑酷的玩法構架

+依然在線的美術設計

-有點塑料的畫面質感(尤其是對比配置需求與優化表現)

-空洞無聊的開放世界

-缺乏聯動與操作樂趣的魔法系統

-甚至懶得吐槽的ZZ劇情

遊戲評分

魔咒之地

筆者評分

MC評分

steam好評率

forspoken

6.6/10

PS5 66

57% 2297評價


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