《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

2023-01-30     菁菁

就......這個魔法它真的不是機關槍和散彈槍麼?

那麼首先來讓我們看一眼本作的魔法戰鬥系統——遊戲分為沒CD的普攻類比如土系的遠程「魔彈」還有火系的近戰揮砍突刺類攻擊(R1選擇R2釋放,後面簡稱為R1魔法)、CD很長的「魔涌」類技能(L1選擇L2釋放,後面簡稱為L1魔法)、需要依靠一定次數魔彈和魔涌技能充能的大招,除此以外還有一些需要跳到井裡獲取的跑酷類技能(注意除了爬牆其他類似於狐步等都不是流程必須,需要自己注意點位置去跳)也歸為了「魔咒」之類。

《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

儘管遊戲存在彈反,但我是遠程玩法為主,在這裡基於土系技能樹來介紹大概內容(後來獲取的火系魔法也懶得練了)——魔彈的話分為三種:分別是按住了可以連發,鬆開是個小濺射的機關槍、點射是小濺射,蓄力是大範圍濺射的散彈槍、還有按住了蓄力一個可以發射的盾牌的擊倒專用魔彈。由於在遊戲開始的前幾個小時,L2魔法的存在感相當稀薄(CD長種類少),所以最開始給人的戰鬥是比較無聊的——其實隨著輔助魔法學的七七八八,加上偏防禦的土系和偏進攻的火系切換,體驗到後期的話大概算是還行。

《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

但這個部分還是存在不小的問題,首先就是設計本身太過於公式化:

比如每個魔法還有一個「成長」機制,即完成一個對應的挑戰目標可以將其升級——這原本是我覺得一個挺好的設計,可以在那種大量的雜兵戰中找到一些目標感和成長感,但問題在於給與的獎勵充分的展現了本作設計粗糙的一面:獎勵全基本全都是+1 元素魔力(X系魔法基礎傷害)、+1技能威力(跑酷類就是+回耐力速度)......這裡隨便來點多樣化設計——比如豌豆炮台變成雙發?或者來點技能之間的機制聯動,感覺都會好很多。

《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

其次就是,技能之間缺乏有效的聯動。

基本上就是什麼技能CD好了扔什麼,遊戲中存在側面和背面傷害增加,加上部分敵人頂盾正面打不出傷害,那麼唯一的聯動大概是根須纏繞定身以後繞到背後攻擊(可以利用跑酷從頭頂翻過去,不然不一定有時間輸出),除此以外還有豌豆射手對空特攻,然後基本就找不到配合了。至於魔法元素之間怎麼配合,這裡擺一個《神界:原罪》......好像有點過分,那就來一點《龍騰起源起源》這種油可以引燃、冰可以砸碎這樣西式奇幻標配的元素配合也行吧?

跑酷:雖然還行,但這上山下鄉是真是又累又無聊啊

遊戲中主要的養成內容,就是披風、項鍊的獲取和升級,還有指甲的獲取——左右手塗美甲能有魔法增益這一點還是挺新鮮的,不過項鍊(主要加魔力)和披風(主要加血)這就是RPG家常菜,沒啥說頭了。

*BTW:預購的項鍊和指甲還是挺強的,可以用到遊戲後期再換,披風除了LED漸變色就沒啥優勢了。

《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

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雖然作為「出口」的養成內容相當有限,但是想要升級的材料卻是漫山遍野——存在於各種怪物、和無數的寶箱之中,製作組的初衷大概是為了用這些收集物,串聯起來玩家去探索開放世界的過程(為此地上還灑了大量的技能點,升1級才10點技能點,野外逛一圈隨便就好幾十了),甚至還做了一些類似於站在高台看到遠處異樣建築物這種模仿野炊的「視覺引導」,但最終呈現的開放世界探索體驗卻是讓人難以恭維的,原因是為什麼呢?

《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

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《魔咒之地》評測:關於在異世界撿箱子撿到昏厥這件事

其中一部分原因在於,野外的內容完全沒有劇情支持,且內容大量複製粘貼——比如第一個區間像我們展示了有小副本可以挑戰獲得裝備、有力量&慈愛石碑可以增加屬性(加防禦、血量和血瓶回復量)、有小屋可以做傳送點和升級血瓶&資源攜帶量、有目前看到了只能幹瞪眼的變異體、有遺蹟打怪了可以獲得的大寶箱、有可以搜集指甲相關資源的魔法協會塔。然後呢?然後後續的新內容屈指可數,基本上就是限時挑戰的慈愛雕像和瞭望塔......那麼可能1個2個這樣的區域探索還行,番來覆去全都是這些內容,除非是育碧罐頭的超高耐毒性玩家才玩得下去了。

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