《射鵰》製作人小官:武俠開放世界遊戲的新玩法,讓人慾罷不能

2023-01-25     菁菁

武俠MMO在過去很長的一段時間裡一直都是國產網遊的重頭戲。只不過在最近幾年,我們卻很難看到新品出現。

但有意思的是,在過去的2022年,武俠這個賽道又重新火熱了起來。特別是像網易這樣的大廠,接連公布了三款武俠題材作品,而在近期剛剛結束二測的《射鵰》就是其中之一。

《射鵰》製作人小官:武俠開放世界遊戲的新玩法,讓人慾罷不能

《射鵰》雖然是經典的金庸武俠IP,但這款《射鵰》遊戲卻在這次測試中給人一種很新的感覺。它並非傳統的武俠MMO,而是一款基於「劇情+探索收集+角色交互+陣容養成+文化教學」等玩法內容構成的武俠開放世界遊戲。

《射鵰》製作人小官:武俠開放世界遊戲的新玩法,讓人慾罷不能

特別是它在還原宋代文化氛圍,構築金庸武俠世界方面做出的嘗試,為我們的遊玩體驗帶來了不少新鮮感。當然,在測試中《射鵰》也暴露出時間強綁定,戰鬥體驗不佳等因為完成度不足所帶來的問題。

在體驗了一段時間後,17173也在近期採訪到了《射鵰》製作人小官,就本次測試呈現出現的亮點與不足進行了深入交流。

以下是本次採訪內容:

17173:您覺得《射鵰》的定位是一款怎樣的武俠遊戲?它面向的用戶是哪部分受眾人群?

小官:我們對自己的定位是一個類似有社交的RPG,整體會比較輕度。對比傳統MMO,《射鵰》在數值壓力、社交壓力、上線壓力方面都會相對比較輕度,但又不是一個純單機的開放世界遊戲。

我們經過兩輪測試,也組織做了一些玩家的訪談,無論是IP受眾,還是更年輕的用戶,反饋都很好。

17173:對於武俠遊戲,您是怎麼理解的?

小官:我們想把像《射鵰》這樣一個大家覺得的老式武俠IP用一個國潮的新方式來呈現,而不是大家一想到金庸武俠,腦海中就是那種傳統的呈現方式,我們希望做新一點的東西。

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17173:一些還沒有體驗過咱們遊戲的玩家,通過社交媒體以及視頻平台看過咱們遊戲的實況,認為《射鵰》的畫風有點偏年輕化了,您是怎麼看待這部分玩家的評論?

小官:我們最開始的選擇就不是純寫實的方向。大家現在玩到的武俠遊戲大部分都是純寫實向的,我們希望能夠在風格化方面做出一些差異。

關於角色過於年輕的問題,其實在6月份測試時候只推出少年女主的角色,這次測試增加了少年男主的形態。關於主角本身的劇情設定目前還在補充,可能把這一塊都補上之後,玩家對於我們現在定義的16歲主角就不會有太多的疑問。

《射鵰》製作人小官:武俠開放世界遊戲的新玩法,讓人慾罷不能

17173:《射鵰》在時間設定上橫跨了150年,在這次測試中咱們也新增了長春功的設定,主角的體型和年齡是否會隨著時間的增長發生變化?

小官:這是我們正在開發的內容,目前相關設定還不太方便完全透露。

我們選了長春功的設定,就是為了給主角找一個他能在江湖推進中持續參與劇情的理由,此外,圍繞長春功法,他也能給玩家帶來一種新的體驗。

《射鵰》製作人小官:武俠開放世界遊戲的新玩法,讓人慾罷不能

17173:測試中我們發現《射鵰》與其他武俠遊戲不同,在進程中穿插了大量文化向內容,當初在設計這部分的時候,你們是如何考慮的?

小官:《射鵰》這個時期的南宋文化其實也是江湖的一部分。另外,咱們開發組內的一些核心同學,對中華文化非常感興趣,我們希望把這些內容通過遊戲的方式來弘揚,而不是簡單的做一些答題玩法去教給玩家。

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即便是對這些文化內容不是特別感冒的玩家,這些內容也會為他們提升遊戲氛圍,這是我們做文化內容的出發點。我們後續也會繼續擴充這部分的內容。

其實在每次測試中,玩家對於遊戲內的這些文化內容,包括詞牌、說書這些都是非常認可的。

17173:咱們投入了多少人力去製作文化相關的內容?

小官:多少人力這個事情比較難評估了,但在這一塊我們投入的資源力度其實是比較大的。比如我們每一首詞牌其實都要重新譜曲,再找歌手來唱。之後每個詞牌會給他做單獨的PV,然後還會有像黑膠唱片之類的一個完整的文化向內容。特別是它還要在遊戲內承擔一個玩法作用,所以這部分總體投入力度還是比較高的。

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