國產暗黑刷新認知?半年血賺3個億,還讓歐美大廠態度大變!

2023-01-24     菁菁

大家好,我是X博士。

如果時間撥回四年多前的暴雪嘉年華,也許沒有人會預料到一款手游成為了嘉年華的壓軸大作;如果時間倒轉到去年《暗黑不朽》上線前,也許很少人會預料到這款爭議頗大的手游能一鳴驚人,創下無數力挽狂瀾的數據和壯舉,一舉奠定了自己在暗黑like手游中的統治級地位,還改變了歐美廠商對「做手游」的態度。

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轉眼《暗黑不朽》國服就已上線半年整,今天X博士就帶大家回顧一下,這半年《暗黑不朽》究竟經歷了什麼?

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劃重點一:上線半年實現逆襲?年輕人的第一款暗黑手游

《暗黑不朽》作為網易和暴雪四年磨一劍的王牌產品,確實打出了理想中的效果。

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在2022年的網易520發布會上,中國區發行負責人佛佛宣布,《暗黑破壞神:不朽》的全球預約量突破3500萬,這是一組尋常遊戲可望不可及的數據。

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3500萬人的期待,化作巨額的下載和收入數據,讓《暗黑不朽》在全球以及後來國服上線後,創下了更加里程碑的成績。

其中就包括,五個月血賺三億美元的恐怖收入、扭轉暴雪連續三年玩家人數下降的頹勢、緩解動視暴雪連續三個季度的財報業務下滑,後來更是成為了暴雪國服停擺後許多主播的轉戰陣地和新歸宿。

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(長期位於角色扮演遊戲暢銷榜排行前列)

這其中自然少不了暗黑IP二十多年的沉澱與統領影響力,但在情懷濾鏡之外,《暗黑不朽》還吸引了很多年輕的新玩家的遊玩體驗。此前官方就曾表示,有一半的《暗黑不朽》玩家之前從未玩過暗黑系列遊戲。

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其實在《暗黑不朽》之前,並非沒有廠商嘗試過將這極具生命力和玩法魅力的品類改編成手游,但都沒有真正大火過。

一來很多暗黑like手游為了迎合大眾審美將畫風大改,做得沒有暗黑味兒;二來沒有領悟暗黑刷子的精髓,將玩法、數值和正向的成長反饋拿捏妥當。

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而這不溫不火的狀態,與暗黑正作的輝煌形成了鮮明對比,像《暗黑2》重製版,半年賣出500萬份,證明了這類遊戲還是具備強大的號召力。

這種情況一直持續到去年《暗黑不朽》上線,不僅吸引到傳統老刷子的回歸,還引來了眾多新玩家的嘗鮮試玩,說它是「許多年輕人的第一款暗黑手游」,我覺得並不過分。

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相較於其他模仿暗黑的同類手游,《暗黑不朽》的凸出優勢就在於味道夠正的暗黑氛圍與遊戲品質。

老玩家想要在記憶中尋找或者彌補的「原汁原味」,它有,追求的就是「經典且與時俱進」;新玩家想要的質感和爽感,它也有,背靠網易自研引擎Messiah,手游上的打擊感、操作手感不亞於PC遊戲。

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所以從手游產品層面來說,我覺得《暗黑不朽》其實並沒有太大的問題,之前的爭議,更多還是來源於大IP新作定位上的突變,以及MMO社交屬性的加入上。

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而在經歷半年的磨合與沉澱之後,留下來的玩家大多都找到了自己在遊戲中的定位和節奏,畢竟現在很難再回到那個「一杯茶一包煙一個秘境刷一天」的時代,手游的便利性開始展現它強大的碎片化場景適應性。

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