30年經典老遊戲逆襲翻身,銷量突破200萬,全靠妹子夠大夠媚宅?

2023-01-22     菁菁

30年經典老遊戲逆襲翻身,銷量突破200萬,全靠妹子夠大夠媚宅?

別問為什麼,咱就說好不好看,喜不喜歡吧?

3、也是被認為最重要的一點,《覺醒》有別於以往偏寫實的「實戰系」畫風,以改頭換面的堅決程度,找來了草木原俊行和小崎祐介兩位新生代負責美術,遊戲整體呈現出更加精緻的二次元屬性,如果說以前是對戰士們進行素描,那《覺醒》就是在P圖。不僅如此,深諳此道的畫師還為女性角色的身材和服裝有意增添了(通過恰到好處「減少」面料達到更好透氣效果和穿著體驗的方式)「正人君子」派和「太爽了」派雅俗共賞的萌點,還首次引入的DLC商法又補充了泳裝這最後一塊拼圖。

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市場給出的反饋是玩家買帳,廠商掙錢,於是任天堂也想明白了——以後咱還是來俗的吧。

中世紀「劍與魔法」再宏大,關我「戀愛養成」什麼事?

並非《覺醒》之後《火紋》的劇本不再宏大,不再嚴肅,不再以遊戲的形式,角色的視角展示戰爭中的殘酷,而是36D的龍騎士和魔導師們,憑藉低胸裝和迷你裙,在很大程度上沖淡了以往作品所營造的劍與火,愛與恨,戰爭與和平,侵略與反侵略。尤其經歷了《覺醒》的續作——《火紋if 黑夜/白夜》二次元加雙版本的極致商法,銷量從令人驚喜的228萬,提升至令人震驚的300萬。緊接著,重製版《火紋 回聲 另一個英雄》(就是前文所述,我國玩家最有情懷的一作,同時該重製版也是《火紋》系列首次提供官方中文)回歸經典,角色「全副武裝」,銷量便急轉直下跌至令人髮指的20萬,所以擺在《火紋 風花雪月》面前的,不是要不要「媚宅」,而是如何用更優雅的姿勢,更貼心的服務,去做好「媚宅」的相關工作。

30年經典老遊戲逆襲翻身,銷量突破200萬,全靠妹子夠大夠媚宅?

從GBA一躍到了NS的玩家,或許會覺得《風花雪月》里加入戀愛養成要素太過離譜,但實際上早在《if 黑夜/白夜》里,就已經引入了通過觸摸屏和角色進行親密互動的玩法,玩家用觸控不「撫摸」下屏角色時,會觸發各種臉紅心跳,在地鐵上不好意思讓鄰座看到的效果,所以《風花雪月》的快樂下午茶時間無非是對已成功方案所做的延續,現實中被禁止的事情(師生戀),成了傳統戰棋遊戲在galgame化程度上邁出的一大步。

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可觸摸的包括全角色

藉助成功經驗與NS的熱度,《風花雪月》打破了《if 黑夜/白夜》所保持的銷量記錄,總共賣出了340萬份,如果算上後來的DLC,其體量堪比一度破圈兒的《異度神劍2》(當然兩者都是從玩家圈子,破圈兒入圍了二次元的圈子)。

而《風花雪月》中戀愛養成系統過於強烈的存在感,則造成了玩家群體的爭議,從正面意義上看,《風花雪月》的委託製作方光榮本來就是戀愛養成類型的老手,《在遙遠時空中》的歷史與《真·三國無雙》不相上下,而後者在同人環境里既有男性向的「R18」,比如著名的《XX無慘》,也有女性向的武將CP檔,要說光榮的開發者不知道這些,我是不信的。

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回到《風花雪月》,在這款會讓老玩家回憶起《櫻花大戰》的作品中,大量AVG要素配合精心渲染的3D立繪(尤其考慮到NS的技能)和聲優演出,將角色個人魅力進一步放大,言談舉止間拉進了玩家和角色之間的距離,某些實戰性能並不出眾的單位,也因此有了「用愛發電」的登場機會。「挖角」則擴展了陣容深度和自由度,排兵布陣不再受限於線性劇情的固定搭配。還有一個直男玩家容易忽略的盲點,就是《風花雪月》第一次吸引到了女性玩家的注意,像是小X書上,角色美型的外觀一度成為ee們熱議的話題,要不怎麼說人家光榮是老司機呢。

30年經典老遊戲逆襲翻身,銷量突破200萬,全靠妹子夠大夠媚宅?

《火紋》人氣角色總選舉,女性人物方面除了第二位之外,所有角色都來自於《覺醒》之後的作品

至於戀愛養成甚至是二次元路線所帶來的弊端,最重要的當然是沖淡了系列原本的嚴肅氛圍,《風花雪月》劇情上已經雖然有些「權游」味道,但戀愛系統和角色形象,卻讓王女這樣的狠人,也第一時間就成了玩家想要「攻略」的對象。玩法上,戰棋與戀愛養成存在難以彌合的割裂感,尤其是對於老玩家來說,自己既不擅長且沒興趣的AVG部分簡直和垃圾時間無異,但為了體驗完整內容又不得不硬著頭皮強吃,或許正是接收到玩家的反饋,在即將發售的系列新作《火紋 Engage》中,取消了戀愛養成機制,保留了核心要素——二次元。

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加大力度的《火紋Engage》,預示著系列怎樣的未來?

除了主人公那讓托尼老師無地自容的雙色挑染髮型外,《Engage》最大特色當屬替身召喚一樣的「紋章士」系統,該系統會現世召喚出系列曾經的人氣角色,讓他們在全新的機能下,施展出強大的戰場實力。

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